本節主要講述在unity中靜態自動變數,在編譯dll或者**的時候,會被重置為初始值。
所以要將全域性變數記錄在檔案中。
在fmod中,經常會遇到自動拷貝bank的streaming目錄下,這樣就會在不需要提交的客戶端上,出現更新的檔案。這個很討厭,如何避免呢?
我採用的寫入變數到檔案,讀取變數然後直接忽略拷貝的操作。
具體操作如下:
"/fmodsetting.txt"
;private static
void
writefmodsetting
(int ignorecopybank =0)
file.
writealllines
(m_fmodsettingpath, new string)
;}catch
(exception ex)
}private static bool readfmodsetting()
catch (exception ex)
}在每次編譯dll的時候,這個update會被執行:
static
void
update()
if(lastchecktime + filepolltimeseconds < time.realtimes******artup)
lastchecktime = time.realtimes******artup;
}}
提供操作選單:
在拷貝bank的地方:
public static
void
copytostreamingassets()
這樣就避免了,重新編譯工程就會重置static變數的問題了。 boost noncopyable 禁止拷貝
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