這個解釋有點難以理解,但是多邊形網格背後的幾何結構很容易理解。大型模型是由較小的相互連線的平面(通常是三角形或矩形)構建而成的,它們像3d拼圖一樣契合在一起。多邊形網格中的每個頂點都儲存x,y和z座標資訊。然後,該多邊形的每個面都包含表面資訊,渲染引擎將這些表面資訊用於計算閃電和陰影(以及其他資訊)。
多邊形網格可以用於幾乎所有物件的建模。而且還可以實時生成多邊形網格,使其既完美又不失真實。因此,它們在計算機圖形世界中被廣泛使用。
深入**多邊形網格
對多邊形網格進行建模的想法是用線和多邊形對任何物體的3d表面進行重現。然後,藝術家可以通過增加網格中的頂點數量來隨意新增盡可能多的細節。這方面的唯一限制大概就是電腦的效能罷。
儘管大多數3d物件是實體,但不一定必須是多邊形網格。單個平面可用於建立「薄」網格。為了進行優化,大多數網格被渲染為多邊形四邊形(四個相連的頂點),這些多邊形被計算機分割成三角形。
任何多邊形網格的每個面都具有兩個側面:正面和背面。正面用於計算網格的表面角度,而背面則意味著對攝像機隱藏。如果出了點問題並且相機看到背面,則將無法正確渲染。這可能是您在經典playstation或n64遊戲中看到的一些舊故障塊的原因。
網格還包含有關其uv座標的資料。這些用於在網格表面上正確顯示紋理。通過uv展開網格(可以使框變平或展開),美術師可以在表面上繪製紋理和顏色,然後重新形成3d形狀。多邊形網格確實有其侷限性。用一系列直線逼近曲面非常困難。有機形狀需要大量的頂點。而例如頭髮和液體之類的物體則很難使用多邊形網格進行模擬。
暗中觀察
在大多數工作室中,一位藝術家會製作乙個網格並將其傳遞給另一位藝術家進行裝配和動畫處理。每個藝術家都專注於3d動畫製作流程的不同部分,但是他們都使用相同的資源。為了建立網格,大多數藝術家將從一幅畫開始,該畫從多個角度顯示他們想要製作的物件。通常,他們至少會看到正面和側面。通過在建模時在這些檢視之間切換,美術師可以更好地建立3d表單,並且準確性更高。
通常最好從對整個物件的低多邊形版本建模開始。這意味著減少細節以近似最通用的形式。該模型的低多邊形版本可在以後用於建立各種高解析度版本。
沒有紋理,多邊形網格將看起來不多。新增一些顏色可以使其看起來像無聊的雕像,但它仍然只是基本的網格物體。通過紋理,藝術家可以更改模型的外觀,使其看起來像各種表面,包括汙垢,**或藍色牛仔褲。
通過使用uv座標,紋理可以應用於模型的表面。通過仔細地將網格的位置對映到影象上,美術師還可以為每個平面賦予獨特的紋理。該uv貼圖可以帶入任何影象處理程式,並可以編輯為專案所需的任何細節。
在某些程式中也可以組合不同的紋理。例如,通過將顏色貼圖與鏡面貼圖疊加,可以顯示表面細節的外觀。
大多數商業產品都是使用cad和其他網格建立軟體構建的,如果是3d工作的新手,那麼一切都將變得更加容易學習。
在許多方面,現代cg世界都是使用多邊形網格構建的。如果曾經看過3d動畫的話,那麼這些應該都不難理解。
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