unity:
//兩個pass
//pass1:將物體放大,用指定顏色(你要求的邊緣顏色)渲染
//pass2:物體正常渲染
//後邊渲染的會遮擋住前面渲染的,最後就出現邊緣選中的效果了
shader "unlit/outlineeffect"
//主要的目標紋理變數
_outlinewidth
("width"
,float)=
1.2//定義乙個變數
} subshader
;struct v2f
;float _outlinewidth;
//設定變數
v2f vert
sampler2d _maintex;
fixed4 frag
(v2f i)
:sv_target
endcg
}pass
;struct v2f
; v2f vert
sampler2d _maintex;
fixed4 frag
(v2f i)
:sv_target
endcg
}} fallback "diffuse"
}
Loading效果之四Shader
思路 1 提高畫方型函式,並支援可自轉功能 2 以fixed2 0.5,0.5 為圓點,在圓點 正右 右上 正上 左上 正左 左下 正下 右下9個方位畫上方型 3 圓點方型做縮放動畫,其餘方型做自轉以及直線來回運動,如下 shader hidden loading subshader struct ...
wpf treeview 之 整行選中 效果
wpf 原生的 treeview 選中效果只能選中contentpresenter部分 如圖 要實現的效果如圖 主要的點在於 1.treeviewitem的 模板結構修改達到 統一背景顏色和填充長度 2.處理由於子節點的向右偏移造成的 背景色填充不夠,如圖 這種情況就是由於 模板中的itemspre...
shader 玻璃效果
玻璃效果主要是折射效果的計算和反射效果的計算。折射 1.利用grass pass對當前螢幕的渲染影象進行取樣 2.得到法線貼圖對折射的影響 3.對採集的螢幕影象進行關於法線方向上的扭曲和偏移,以模擬折射效果 反射 主要利用環境貼圖產生反射的殘影,並和主貼圖取樣結果混合 得到反射和折射的結果後,以乙個...