本文參考菜鳥教程和thinkwon的單例模式講解:
在模板模式(template pattern)中,乙個抽象類公開定義了執行它的方法的方式/模板。它的子類可以按需要重寫方法實現,但呼叫將以抽象類中定義的方式進行。這種型別的設計模式屬於行為型模式。
意圖:定義乙個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。模板方法使得子類可以不改變乙個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟。
主要解決:一些方法通用,卻在每乙個子類都重新寫了這一方法。
何時使用:有一些通用的方法。
如何解決:將這些通用演算法抽象出來。
關鍵**:在抽象類實現,其他步驟在子類實現。
應用例項: 1、在造房子的時候,地基、走線、水管都一樣,只有在建築的後期才有加壁櫥加柵欄等差異。 2、西遊記裡面菩薩定好的 81 難,這就是乙個頂層的邏輯骨架。 3、spring 中對 hibernate 的支援,將一些已經定好的方法封裝起來,比如開啟事務、獲取 session、關閉 session 等,程式設計師不重複寫那些已經規範好的**,直接丟乙個實體就可以儲存。
優點: 1、封裝不變部分,擴充套件可變部分。 2、提取公共**,便於維護。 3、行為由父類控制,子類實現。
缺點:每乙個不同的實現都需要乙個子類來實現,導致類的個數增加,使得系統更加龐大。
使用場景: 1、有多個子類共有的方法,且邏輯相同。 2、重要的、複雜的方法,可以考慮作為模板方法。
我們將建立乙個定義操作的 game 抽象類,其中,模板方法設定為 final,這樣它就不會被重寫。cricket 和 football 是擴充套件了 game 的實體類,它們重寫了抽象類的方法。
templatepatterndemo,我們的演示類使用 game 來演示模板模式的用法。
示例:game抽象類:
public
abstract
class
game
}
cricket類:
public
class
cricket
extends
game
@override
public
void
startplay()
@override
public
void
endplay()
}
football類:
public
class
football
extends
game
@override
public
void
startplay()
@override
public
void
endplay()
}
templatepatterndemo類:
public
class
templatepatterndemo
}
行為型模式 模板模式
抽象模板類 一樣的步驟就不用寫成抽象類,燒開水 倒入杯中,都是一樣的 class beverage virtual void brew 0 步驟2 void pourincup 步驟3 virtual void addcondiments 0 步驟4 void make 泡咖啡的具體實現 class...
設計模式 》模板模式(行為型模式)
在模板模式 template pattern 中,乙個抽象類公開定義了執行它的方法的方式 模板。它的子類可以按需要重寫方法實現,但呼叫將以抽象類中定義的方式進行。這種型別的設計模式屬於行為型模式。意圖 定義乙個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。模板方法使得子類可以不改變乙個演算法的結構...
行為型模式 模板方法
結構圖 模式說明 1.擴充套件點在抽象類abstractclass的實現子類。2.每乙個實現子類實現一種抽象方法的演算法實現,子類可以不改變乙個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟。3.客戶端可以替換不同的子類實現。4.定義乙個操作的演算法骨架,而將一些步驟延遲到子類中實現,模板方法使得子類...