本文參考
我們通過頂點緩衝物件(vertex buffer objects, vbo)管理記憶體,它會在gpu記憶體(通常被稱為視訊記憶體)中儲存大批頂點。使用這些緩衝物件的好處是我們可以一次性的傳送一大批資料到顯示卡上,而不是每個頂點傳送一次。
//頂點緩衝物件
gluint vbo;
//1 使用glgenbuffers函式生成乙個緩衝id
glgenbuffers(1, &vbo);
//2 使用glbindbuffer函式把新建立的緩衝繫結到gl_array_buffer緩衝型別上
glbindbuffer(gl_array_buffer, vbo);
struct vertexdata
;//vbo資料,頂點與顏色
vertexdata vc = , //1
, //2
, //3
, //4
//右面
, //2
, //5
, //6
, //3
//左面
, //1
, //8
, //7
, //4
//背面
, //5
, //6
, //7
, //8
//頂面
, //3
, //6
, //7
, //4
//底面
, //2
, //5
, //8
, //1
};
//3 把使用者定的義資料複製到當前繫結緩衝的函式
glbufferdata(gl_array_buffer, sizeof(vc), vc, gl_static_draw);
在渲染前指定opengl如何解釋頂點資料。
//4 鏈結頂點屬性
//indx: 屬性名
//size: 頂點大小
//type: 資料型別
//normalized:資料被標準化
//stride: 步長
//ptr: 資料在緩衝中起始位置的偏移量
glvertexattribpointer(m_posattr, 3, gl_float, gl_false, sizeof(vertexdata), (glvoid*)0);
glvertexattribpointer(m_colattr, 3, gl_float, gl_false, sizeof(vertexdata), (glvoid*)sizeof(qvector3d));
//5 開啟頂點屬性
glenablevertexattribarray(0);
//顏色值
glenablevertexattribarray(1);
//6 繪製四邊形
gldrawarrays(gl_quads, 0, 24);
//7 停用對應的頂點屬性陣列
opengl下原來是乙個個點繪製,所以使用vbo後能批量使用資料,區別明顯。
qt下我們本來就是使用陣列資料,換成vbo並沒有方便多少,那麼
//qt原技術
glvertexattribpointer(m_posattr, 3, gl_float, gl_false, 0, vertices);
是不是就是vbo技術呢???
//vbo
glvertexattribpointer(m_posattr, 3, gl_float, gl_false, sizeof(vertexdata), (glvoid*)0);
第五課 文法
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