蒙特卡洛光線追蹤技術系列 見 蒙特卡洛光線追蹤技術
現在我們的最後乙個特點:離焦模糊。注意,所有的攝影師都會稱之為「景深」,所以請注意,只有在朋友之間使用「離焦模糊」。
在真正的相機中,我們使焦距模糊的原因是因為它們需要乙個大洞(而不僅僅是乙個針孔)來收集光線。這會使所有的東西都散焦,但是如果我們把乙個鏡頭插進洞裡,就會有一定的距離,所有的東西都會聚焦。到物體聚焦平面的距離由透鏡和膠片/感測器之間的距離控制。這就是為什麼當你改變焦點時,鏡頭會相對相機移動(這也可能發生在你的手機攝像頭中,但感測器會移動)。「光圈」是乙個控制鏡頭有效大小的孔。對於乙個真正的相機,如果你需要更多的光線,你會使光圈更大,會得到更多的離焦模糊。對於我們的虛擬相機,我們可以有乙個完美的感測器並不需要更多的光線,所以當我們想要離焦模糊時我們只有乙個光圈。
真正的相機有乙個複雜的復合鏡頭。對於我們的**,我們可以模擬順序:感測器,然後是鏡頭,然後是光圈,計算出光線的傳送位置,並在計算後翻轉影象(影象被倒投影到膠片上)。圖形學使用者通常使用薄透鏡近似。
我們也不需要模擬相機的任何內部。為了在攝像機外渲染影象,這將是不必要的複雜性。取而代之的是,我通常從透鏡的表面開始發出光線,然後通過找到膠片在聚焦平面上的投影(在距離焦距處)將它們傳送到虛擬膠片平面。
為此,我們只需要讓光線的原點在乙個磁碟上,而不是從乙個點看:
#ifndef __camera_h__
#define __camera_h__
#include "ray.h"
#define m_pi 3.14159265
vec3 random_in_unit_disk() while (dot(p, p) >= 1.0);
return p;
}class camera
ray get_ray(float s, float t)
vec3 origin;
vec3 lower_left_corner;
vec3 horizontal;
vec3 vertical;
vec3 u, v, w;
float lens_radius;
};#endif
使用大光圈:
list[0] = new sphere(vec3(0, 0, -1.0), 0.5, new lambertian(vec3(0.8,0.3,0.3)));
list[1] = new sphere(vec3(0.0, -100.5, -1.0), 100, new metal(vec3(0.8, 0.8, 0.4),0.4));
list[2] = new sphere(vec3(1.0, 0.0, -1.0), 0.5, new metal(vec3(0.8, 0.6, 0.2),0.1));
list[3] = new sphere(vec3(-1.0, 0.0, -1.0), 0.5, new dielectric(1.5));
list[4] = new sphere(vec3(-1.0, 0.0, -1.0), -0.45, new dielectric(1.5));
list[5] = new sphere(vec3(-2.0, 0.0, -1.5), 0.5, new metal(vec3(0.8, 0.6, 0.2), 0.1));
hitable *world = new hitable_list(list, 6);
vec3 lookfrom(3, 3, 2);
vec3 lookat(0, 0, -1);
float disk_to_focus = (lookfrom - lookat).length();
float aperture = 2.0;
camera cam(lookfrom,lookat,vec3(0,1,0),20,float(200)/float(100),aperture,disk_to_focus);
得到效果:
《一周學完光線追蹤》學習 六 抗鋸齒
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