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進步與成就感
·大腦對實現目標、體驗成長有天然的渴望。遊戲是一種「自願解決的不必要的挑戰」,解決這種挑戰讓玩家感到榮耀。
·為了讓玩家擁有進步與成就,遊戲設計的是許多精巧的限制,也可以說是不必要的障礙。
··拍賣在這方面做到了同時花錢在物品和娛樂上。正如很多遊戲並不會讓玩家花錢買勝利,而是花錢在某些方向變強,最後再由自己過關。
··不能在過程中讓使用者覺得自己傻。停留在乙個不知道能做什麼的狀態會讓玩家覺得不想再停留。 與其讓玩家停下,不如讓玩家感受到緊迫感。
·常見的獲取成就感的技巧:
1、進度、數值:讓玩家知道現在是不完整的,從而產生動力讓70%變成100%。文中的案例:使用者資訊填寫完整度。
2、搖滾明星效應:讓玩家覺得所有人、所有事物都願意和他互動。不僅僅是npc對話,人物關注,還包括環境物體。文中案例:社交**的單向關注設計,關注人數驅動產生成就感。
3、成就徽章。白金獎盃,特殊成就。成就象徵僅僅是幫助玩家反映成就,獲得成就象徵的本身並不是一種成就。文中舉例:加入軍隊,「初次交友」、「交友五人」這種並不是值得驕傲的事情,但是一枚記錄拯救多少隊友的徽章能帶給人很大的榮耀感。
4、積分系統。狀態積分(比如排位積分),交換積分(經濟系統)。這方面雖然有很多是數值設計上的事情,但是諸如「分享頁面獲得的獎勵」和「贏得戰鬥獲得的獎勵」之間的權重。實際上,分享頁面是與遊戲的基礎無關的事情,他可以和交換積分掛鉤,但不能和狀態積分相關。狀態積分要凸顯其意義,否則只會造成使用者的離開。
5、排行榜帶來的成就感。排行實際上是非常冷酷的事情,看到排行榜上過高的數值有可能會導致玩家是去信心。不過我認為總排行榜對大多數使用者的負面效果是比較小的,使用者會受到比較大的影響是來小環境的排行榜。「不讓玩家看到自己在100萬使用者裡排名12萬,而是在22個好友中排名第5」。或者另一常用的方式是團隊排行榜,也就是常見的公會設定(pcr),排行榜的關鍵是讓玩家識別哪些行為能讓自己獲得「勝利」(這裡的勝利可以廣泛理解成超越他人,獲得物品等概念)。
總的來說,還是要從動機上去思考。
練習題:1、進步與成就感的激勵。只狼,只狼的拼刀(尋找時機的格擋、揮砍和使用技能)是能大幅度帶來進步感的系統。只狼的系統確實值得分析,明天仔細思考一下。
2、常見的積分或者成就象徵系統。英雄聯盟的排位(狀態積分)和即將加入的星碑系統(成就象徵)。排位等級是「勝利次數」的修飾,而勝利次數又會和玩家技術掛鉤。雖然英雄聯盟是乙個團隊遊戲,但是個人的技術好能在一定程度上提高遊戲勝利的概率。而星碑系統則是和英雄使用次數和技術掛鉤,正如前面所說的,是某種具有意義的事情的呈現。
3、設計乙個狀態積分系統和成就系統。(在excel裡完成)
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