最近一直在忙的專案終於要在海外進行付費測試了,抽空小結一下用到的技術要點。
專案是基於unity tilemap-isometric的2d休閒養成遊戲,場景裝飾物是sprite和spine,角色則是3d的。
1. 地圖地表採用了類似《魔獸爭霸》的地表紋理八方向自動拼接方式,產品可以直接通過畫刷進行繪製而不用手動處理拐角問題。效果和演算法參考了:
3. 為了讓3d角色和2d場景進行正確的遮擋穿插,仿造《部落衝突》的方式,先將角色渲染到rt上,再將rt作為2dmesh的材質貼圖,這樣可以通過調整sortinggroup就實現和2d場景的穿插關係。《部落衝突》的渲染方式可以看:
5. 3d模型在tilemap-isometric模式下的顯示問題。需要調整3d模型父物體的角度,以便在統一3d模型和tilemap的x-y座標。算出來是乙個直觀上很難理解的尤拉角:vector3(335.9052f, 50.76849f, 333.4349f)。這個角度便是將正方體視覺上調整為正六邊形的角度。
等專案正式上線再補一下遊戲截圖。
最後感慨一下,專案雖小,也是五臟俱全,開發期間既要把控研發進度,也要兼顧效能問題。另外也要重視各種自動化生產工具和檢查工具,通過這些工具制定程式、美術規範來保證產出內容的合格性,及時發現問題,減少後期返工的可能。
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