注意:本章並不是教程式設計,甚至不算是教程類文章,只是教一些不太懂的人快速查到詳細內容的技巧。
本教程需要你多少懂點程式設計,如果不懂的話,建議先去看一下程式設計方面的教程,食用更佳!
類
和例項
是程式設計中的概念,你可能經常看到這句話:例項化乙個類(或例項化乙個物件),為乙個類新建乙個例項,被稱為例項化
。
類
和例項
有什麼區別呢?舉個例子:人
是乙個類,張三
是屬於人類的例項。狗
是乙個類,旺財
是屬於狗類的例項。
類
可以繼承
,比如在遊戲中,玩家
、npc
、怪物
是常見的元素,他們有哪些共同點和特殊性呢:
我們可以寫乙個名為生物
的類,來實現這些共同的屬性和行為。然後玩家
、npc
、怪物
的類繼承生物
類,於是它們就自然擁有了生物
類的所有屬性和行為,再在它們自身實現自己特有的屬性。
在godot中,類
用一種更形象的方式呈現給我們,那就是節點型別
,每乙個節點型別
就是乙個類
:
在新建node
介面中,每乙個節點型別
就代表著乙個類
,節點型別
的層級關係
,就代表類
是如何繼承
的。
所有的節點型別
都繼承自node類
,也就是說,所有節點型別
都是node
的子類。
在很多教程裡,都在避免使用父類、子類的說法,就是為了避免它們與父節點、子節點的概念混淆。
乙個節點的子節點可以是任意型別,甚至是父類也沒有關係,只要能實現你想要的效果就行。
在本教程第4章中,我們將乙個node2d
型別的節點當作了sprite
類節點的子節點,實際上現在我們知道,node2d
類是sprite
類的父類:
如上圖:子彈掛點
是node2d
類,炮管
是sprite
類
在godot中,按shift+f1
,可以開啟幫助
。
通過這裡我們看到,這裡在node
類之外還有乙個object
類,收起object
類,發現還有很多與object
同級的類。
因為父節點、子節點這些功能是在node
類實現的,所以只有node
類和它的子類才能新增到節點樹中,於是在新建node
介面中,我們只能看到node
類和它的子類。
在搜尋框中,輸出類名、屬性名、方法名,都可以查詢,雙擊條目開啟詳細描述:
如上圖:紅色方框內表示的是繼承關係
,即此類的父類、父類的父類、父類的父類的父類……。黃色方框是派生
了哪些類,即此類的子類。
往下翻翻,就可以看到每個類都有哪些屬性、方法,你就明白使用這個類能實現哪些功能了。
如果你細心的話可能會發現,抄**時發現呼叫了某類的某個方法,而在幫助文件中這個類卻沒有這個方法。這是因為這個方法是被其父類、或父類的父類……所定義的,上面講到過,繼承乙個類時,就獲得了它的屬性、方法。
如果你的這個介面沒有中文描述,請看上一章開頭。
python基礎教程Day06
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