ecs**框架 最早是暴雪《守望先鋒》中採用的遊戲框架
ecs是entitycomponensystemt實體、元件、系統的縮寫,在unity中將gameobject轉化成實體entity,entities用乙個struct陣列儲存,system控制entity的邏輯其onupdate方法相當於gameobject的update,component儲存entity的資料
ecs是一種新的程式設計思想dod的體現:dod(date original design)面向資料設計
優點:實現資料與邏輯的分離,低耦合、易擴充套件,通過jobsystem並行執行大量物體的邏輯行為
unity於2023年就提出了乙個概念dots(data-oriented tech stack面向資料技術棧
其包含三個部分:
1.ecs
2.job system :cpu多核程式設計的應用
3.burst compiler : 是unity開發的快速編譯器目標是使c#**不徑過中間**直接編譯成機器**
配置ecs:
在unity(2019.3)中要使用ecs要先在packagemanger中匯入hybird renderer包(包含了dots)
關於component:儲存entities中的資料
using unity.entities;
[generateauthorcomponent]
public struct *** :icomponentdata
struct可以將離散分布的資料變為一塊線性分布的塊狀資料
關於system:實現entities中的邏輯
using unity.entities;
using unity.jobs;
[alwayssynchronizesystem]
//繼承jobcomponentsystem (比繼承componentsystem好)
public class ***system : jobcomponentsystem
).run();//在主線程中執行
return default;
}}
[alwayssynchronizesystem]儲存jobsystem可以並行處理
ref是需要改變的引數,in是唯讀引數
關於entity:
提供converttoentities元件給gameobject新增轉化成entity,可以在gameobject的工作流上對entity進行編輯,保持工作習慣
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