何為裂變?上百個裂變營銷活動讓我揭開了其神秘面目!

2021-10-03 04:33:03 字數 3231 閱讀 3088

要說網際網路玩家跟普通玩家最大的區別是什麼,那一定是精通流量了。

網傳有個案例,有個網際網路運營的工作人員,在一場活動中,只用一天時間就搞到了上萬的粉絲,老闆大讚,這才是網際網路的玩法啊。

在很多老闆的眼中,搞網際網路的,就是一群擁有以1變1萬裂變能力的專家。所謂裂變,更是一種被神奇化了的招術。各種漲粉神器,層出不窮。

今天,就我在工作中,做過的大大小小,上百個類似的活動,總結覆盤所謂的玩法。

一般來說:裂變活動的三要素有:產品、渠道、機制。裂變常用的5種吸粉方法:**、邀請(分銷)、積贊、砍價、拼團。

其實這樣看裂變活動,就是乙份獎品,外加乙個工具,然後找到合適的渠道進行推廣。這類營銷活動很簡單,人人都可以做,但是為什麼有些裂的起來,有些卻風平浪靜。

今天我們就來總結一下,所謂的裂變營銷,要注意什麼,以及應該怎麼做。

一、爆發峰值決定了活動能否成功

裂變活動區別於其他活動,在於它轉瞬即逝。如果這是乙個短期活動,就不能再期待長尾效應,而應該火力全攻。

乙個好的裂變活動,在推出後的幾小時內會出現乙個爆發期,這個爆發期產生的資料有多大,就是這個活動的峰值了。活動再繼續推進,除非有新的更大的推廣渠道,否則不會再有超過這個峰值的資料。

所以如果你希望活動增長多少使用者,那麼在活動剛推出的時候,就應該把峰值**到目標使用者數的80%左右。只有峰值期達到了這個數,你的活動才有可能達到最終目標。

二、裂變活動推廣時間不宜太久

乙個活動如果第一天的峰值太低,這個時候90%是要重新調整活動,而不是再繼續找新的渠道推廣了。

如果乙個裂變活動爆發不起來,只能說明,要麼渠道不對,要麼活動不對。而渠道不對的可能性相對較小,因為一般情況下,我們做活動,都是針對目標群體來策劃的。相對於來說,渠道是較容易把握的部分。

當乙個活動裂變不起來時,就不能再推廣了。很有體驗的一點是,很多部門leader,總喜歡堅持自己的想法,認為我的策劃是不會有問題的,問題只能是你們工作人員沒有盡全力去做推廣。

乙個好的裂變活動,對於工作人員來說是很輕鬆的,稍微助下力就可以裂變起來。如果乙個活動確實做不起來,就應該大方的承認活動不足。不可能每乙個活動都裂變的起來,任何營銷活動都是一次博弈的過程。失敗的可能性很大,失敗是正常的,對於失敗的活動,要及時止損,而不是加大火力。

三、選品決定了活動90%的成功率

選品,決定了活動能否爆發,渠道則決定了爆發量有多少。

如果乙個活動失敗了,不一定是渠道不對,但一定是選品失敗了。

做裂變活動,目的一般都是為了圈粉,因此在選品的選擇上,我們要注意以下三個原則:

1、受眾廣,最好是除了目標人群外,還有大多數人都需要的產品。

2、成本低,因為裂變活動是衝量去的,如果成本太高了,相當於花錢買使用者,這樣的操作,其實成本還是挺高的。

3、易操作,有些禮品就算領到後,怎麼給也是乙個問題。所以一般情況下,建立選易操作的產品。

一般情況下,做裂變活動,首選電子類產品,如線上課程、雲盤資料、電子卡券等等。

四、制定活動目標時要做到心中有數

活動目標不是寫來看的,而是寫來做的。理想情況下,每乙個活動都可以產生**的效果,但是任何乙個活動都不會在理想情況下進行。所以你的活動目標,一定不能就活動的理想狀態寫。

只要是好活動,就算是很小的推廣渠道,也一定會產生爆發峰值。但是不要指望,在渠道不變的情況下,乙個好活動,可以帶來翻番的效果,有些東西是客觀因素決定了的。

網際網路使用者的轉化率其實是很低的,以我之前做過的活動為例。效果最好的情況下,可以做到10%的轉化率,即100個人裡面可以轉化10個人。

作為活動執行者,你要根據現有的渠道去**最終的效果。在觸達率都沒有辦法做到的情況下,去考慮轉化率是耍流氓的做法。

五、裂變機制

活動門檻設定的太高,使用者不願意參與,太低又裂變不起來。對於裂變機制的設定,更是一種對使用者心理的**。

在這個方面,很多人容易陷入到如何設定活動的玩法上,如:前100名送資料,活動僅限3天,100名後漲價,邀請使用者助力等等形式。

其實這個環節,真正重要的是活動本身。

之所以能做到這樣的效果,重點在於前期對活動的策劃,及對使用者心裡的分析。

在裂變活動中,我們一般都是簡單直接的提出要求,如要拿到福利,就必須**分享,並提供已傳播的截圖。在這種情況下,如果獎品確實有吸引力,是可以吸引一部分人群的,但是往往這樣的操作並不是最佳的,因為這種操作很依賴於新渠道的擴充套件,不能做到現渠道的深度挖掘。

這裡我們來分析一下,什麼東西是使用者願意主動傳播的。

1、表達想法——想要說服某人,或表達內心的某種想法

在社交中,幾乎所有人都渴望能夠表達自己的想法以展現影響力,如果你能在此過程中幫他一把,他們自然就會**你的資訊。

如果我們在活動中,植入一些感性因素,幫助使用者輸出一些觀點,可以讓活動的傳播率更高,如測試你的前世今生,幫使用者說出自己渴望的另一半。還有其他的心理測試類的遊戲,都很受歡迎。

2、塑造形象

每個人都渴望在社交時塑造並且強化自己的正面形象,比如「我是個聰明人」,「我是個負責人的人」,「我是個愛國的人」。如果某種資訊能夠幫助他們強化這種形象,自然就更容易被**。

總之,如果你的活動能夠幫助其他人在社交中強化自己的形象,那麼就更可能被**。

3、尋找談資:

社交行為往往始於聊天,而聊天中很重要的一點就是「尋找談資」,擁有談資的人往往在社交行為中能夠吸引他人的注意力,成為全場焦點。所以,如果你的活動能夠提供談資,會更容易被傳播。

比如支付寶每年的集五福活動,每一年都可以創造一些談資,如」敬業福」」花花卡」」全家福」等。參加過支付寶集五福活動的小夥伴都知道,根本分不到什麼錢,但是每年還是有很多的人參與其中。因為支付寶每年都能就這個活動,提供不同的花樣,供使用者談資。

還有之前的」支付寶錦鯉活動」,製造了乙個大大的話題,誰成為了錦鯉,誰就是超級幸運兒,甚至讓很多的商家效仿其玩法。

4、幫助他人

在社交過程中,我們每個人都渴望被群體接納,被他人需要。而為了達到這一點,我們往往需要為他人提供有價值的資訊,幫助他人,來提公升自我的價值。

那麼具體在活動中我們可以怎麼做:將活動植入推文中。

因為他分享的並不是廣告,而是給他人輸出有價值的資訊。

5、社會比較

我們每個人都有和他人比較的心理,因為通過這種比較,我們可以更好地確認自己的地位,展示自己高人一等。

活動結束後,打卡完成率超過60%,比平時活動的完成率要高出20-30%,很多使用者都願意在國慶期間每天打卡,以顯示自己異於常人的舉動。

總結:當我們在思考如何策劃一場裂變活動時,除了思考如何降低參與門檻外,更要思考使用者分享後可以得到什麼。除了物質上的獎勵外,還有哪些是物質所不能滿足的。如:幫助使用者完成社交需求、表達想法、塑造形象等等。

只有當我們從人的本性出發,去分析分享的本質,我們才可以避免陷入花錢買使用者的死角中。

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