cocos creator中的MVC設計模式

2021-10-02 16:38:24 字數 1402 閱讀 3573

在遊戲開發的行業中摸爬滾打走了很多路,在這裡將我的經驗分享給大家。無論是unity或者是cocos,白鷺…在遊戲的設計框架中大多數程式設計師還是遵循mvc來開發的。今天的涉及就是mvc模式,我以creator + typesprite講解。

首先為什麼用mvc,好處又是什麼呢?mvc無人不知,可很多程式設計師對mvc的概念的理解似乎有誤,換言之他們一直在錯用mvc,儘管即使如此軟體也能被寫出來,然而軟體內部**的組織方式卻是不科學的,這會影響到軟體的可維護性、可移植性,**的可重用性。

mvc即model、view、controller即模型、檢視、控制器。閱讀別人的**時發現,很多程式設計師傾向於將軟體的業務邏輯放在controller裡,將資料庫訪問操作的**放在model裡。

最終軟體(**)的**結構是,view層是介面,controller層是業務邏輯,model層是資料庫訪問。

廢話不多說,下面開始我們的**之旅。

整個程式啟動的函式

import abcview from 「./abcview」

import from 「./abcctl」

const = cc._decorator;

@ccclass

export default class helloworld extends cc.component , this.eview)

}}control類

import from 「./abcm」;

export inte***ce iabcctldelegate

const = cc._decorator;

@ccclass

export class abcctl

return abcctl.sinstance;

}public mdata: iabc = null;

private mdelegate: iabcctldelegate = null;

public init(data: iabc, delegate: iabcctldelegate)

public summit() }

view介面類

import from 「./abcctl」;

const = cc._decorator;

@ccclass

export default class abcview extends cc.component implements iabcctldelegate

onsubmitresult(): void }

model資料類

export inte***ce iabc

如果想到在外呼叫view層的**,只能通過control類去調取,當然在**中也新增了**模式。以上就是針對mvc的設計模式了。鄙人自己感覺這套模式在基本的小遊戲,中型遊戲中都可以借用這套模式去開發。

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