指令碼 4 指令碼編譯及日誌

2021-10-01 22:22:41 字數 1137 閱讀 5275

自定義程式集

日誌指令碼修改完後,unity會自動進行編譯,生成dll,並儲存在 library/scriptassemblies/ 目錄下,最終會生成4個dll:

注意,plugins 目錄下的**,是不能訪問其它目錄下的**的

編輯器下,執行遊戲時,如果指令碼發生變化,會自動編譯,並繼續執行。如果我們的**邏輯很複雜,尤其是建立了多執行緒邏輯,則可能導致程式死鎖,我們不得不殺死 unity 編輯器程序。

有2種辦法解決該問題:

if

false

;

同時,unity 允許我們自定義程式集,將**按照模組,組織到不同的 dll 中。方法:

在 project 視窗中,到需要生成單獨程式集的**目錄下,右鍵,選擇 create/assemply definition,來定義該目錄的程式集屬性。選中建立的檔案,在 inspector 中檢視,編輯屬性。

如果想要將其他目錄的**,編譯到指定的自定義程式集,可以為該目錄建立create/assembly definitaion reference,然後再自定義程式集的 inspector 中,在 assembly definition references 列表中新增剛才建立的 assembly definition reference 檔案。

debug.unitylogger.logenabled =

false

;

當然了,如果可能的話,最好是打包時不列印日誌,因為拼接日誌字串,也會造成gc,可以用 #if unity_editor 來將日誌包裹起來

#if unity_editor

debug.

log(

"...");

#endif

打包時,對於錯誤和異常,我們希望接收,並進行處理,比如列印到日誌檔案,或上傳到日誌伺服器,我們可以:

void

start()

void

receivelog

(string condition,

string stacktrace,

logtype type)

}

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