FPS透視原理(完)

2021-10-01 17:54:13 字數 891 閱讀 1811

重新修改一下把以下基址修改就可使用

#define top_height 25

//微調頂部高度

#define scale 0.57

//方框比例

const dword hp_offset =

0x9c

;//血量偏移

const dword id_offset =

0x15c4

;//名字偏移no

const dword teamflag_offset =

0x22c

;//是否隊友標記

const dword player_offset =

0x10

;//相鄰兩個人的偏移。比如npc1和npc2的偏移差距

const dword pos_offset =

0x2bc

;//座標偏移

const dword my_base =

0x3d24d4

;//自己的基位址的偏移

const dword el_base =

0x3d24e4

;//敵人的基位址

const dword wordg_matrix_base =

0x48bc9c

;//自己的世界矩陣

const dword cursorangle_x_offset =

0x326ec0

;//滑鼠x

const dword cursorangle_y_offset =

0x326ebc

;//滑鼠y

實現了基本的透視自瞄

但透視方框會閃爍,可以用雙快取解決,或改為d3d繪製

自瞄只判斷了準心到敵人的距離判斷,還可以新增自己到敵人的距離判斷

關於FPS透視原理的研究(一)

關於fps透視原理的研究 一 方向一gdi繪製 1.ce找基址,人物x,y,z滑鼠x,y 這裡我選擇獲取模組控制代碼的方式為跨程序訪問 還有一種為注入方法用到getmodulehandle 讀取資料並在控制台列印 include include include include include inc...

FPS遊戲的方框透視 自瞄原理

一,自瞄 準備工作 計算工作 二,方框透視 準備工作 計算工作 一,自瞄 基於所有的fps遊戲,都有乙個人物結構,包含人物在地圖上的三維座標,人物的準心資料。而實現記憶體自瞄就是通過查詢自己和敵人之前的三維座標資料,將三維座標資料轉換為二維的準心資料。準備工作 1.查詢人物的三維座標資料 以cs為例...

FPS遊戲通用自瞄與透視演算法詳解!!

1 首先我們要找到乙個敵人的三維座標。2 我們還要找到自己的三維座標。3 我們還要找到自己的滑鼠座標x與y 這裡的滑鼠座標x與y是角度,x為360,y正中間為0向上減少到負90度,向下增加到90度 第一步 首先我們要計算自己與敵人座標之間的差值,這裡我們首先不考慮z座標 這裡的i代表自己的位置,e代...