//根據索引返回指定玩家控制器
player playercontroller;
playercontroller=reinput.players.
getplayer(0
);//根據控制器型別和category(類別)返回符合條件的所有控制器map
playercontroller.controllers.maps.
getmapsincategory
(controllertype.keyboard,
0,rewiredconsts.category.ui)
//(rewiredconsts.category.ui:該變數為外掛程式中匯出的類變數.方便呼叫,實際為int值)
//根據選定的控制器型別(鍵鼠/手柄),控制器id(預設0),型別返回乙個對應的controllermap
reinput.players.
getplayer(0
).controllers.maps.
getfirstmapincategory
(controllertype.keyboard,
0, rewiredconsts.category.ui)
;//根據上乙個方法返回的controllermap,可以遍歷獲得所有的action 或者通過action id找到對應action現在的鍵位
string keyname=controllermap.
getfirstelementmapwithaction
(rewiredconsts.rewiredaction.uisubmit)
;//暫時關閉某個action
list _actionlist;
dictionary<
int,
int> _oldaction;
//呼叫這個方法 根據actionid查詢玩家控制器中對應的action
_player.controllers.maps.
getelementmapswithaction
(int actionid,
bool skipdisabledmaps, list results)
;//可以通過迴圈賦值actionid達到暫時關閉對應action事件的功能,把actionid修改為-1 修改前的action值記得儲存
for(
int i =
0; i < _actionlist.count; i++
)//復原actionid
for(
int i =
0; i < _actionlist.count; i++
)//通過委託新增給reinput的必要引數
inputactioneventdata data
//獲取當前按鈕的按下狀態,因為在委託註冊時就已指定actionid ,如果不指定,則該data不一定是需要的action data
data.
getbuttondown()
//獲得該按鈕負狀態的按下,如果action為axis型別,則有positive 和negative兩種狀態,簡稱為正負狀態(例:上和下,左和右)
data.
getnegativebuttondown()
//當按住按鈕指定time的時間時,返回保持當前按鈕狀態(例:按下按鈕0.3秒後,該方法一直返回true,鬆開重置)
data.
getbuttontimedpress
(float time)
//負狀態的方法,其他同上
data.
getnegativebuttontimedpress
(float time)
//當按住按鈕指定time的時間時,返回一次buttondown狀態(例:按下按鈕0.3秒後,該方法返回一次true,鬆開重置)
data.
getbuttontimedpressdown
(float time)
//當按鈕按住指定時間後,返回指定時間的當前按鈕狀態(例:按下按鈕0.3秒後,該方法一直返回true,0.5秒後返回false,直到鬆開下一次按下)
data.
getbuttontimedpress
(float time,
float expirein)
;//負狀態都有對應的方法,不多贅述
Structured Streaming 輸入輸出
sparksession.readstream 返回乙個datastreamreader介面物件,可以通過該物件對輸入源進行引數配置,最後返回dataframe dataset物件。val csvdf spark readstream option sep schema userschema csv...
橋牌筆記 輸張墊輸張
南主打4h。西拿第一墩梅花後,換攻小方塊。看上去只有3個輸張,2個梅花,1個將牌。但有乙個危險,看來西的方塊是單張。如果莊家馬上掉將,西會用紅桃a拿住,打小梅花到到東家的a上手,東再打回方塊給西家將吃,從而定約下一。如何防止方塊被吃掉?關鍵是要切斷梅花的橋路,採用輸張墊輸張的辦法。西家拿黑桃 的可能...
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