商場收銀軟體
如下面這樣乙個收銀介面,如果再加上打折、或者滿減、等活動,首先用用簡單工廠實現。
現金收費抽象類:
abstract
class
cashsuper
正常收費子類:
class
cashnormal
:cashsuper()
}
打折收費子類:
class
cashrebate
:cashsuper
public
override
double
acceptcash
(double money)
}
返利收費子類:
class
cashreturn
:cashsuper
public
override
double
acceptcash
(double money)
}
現金收費工廠:
class
cashfactory
return cs;
}}
客戶端主程式(主要部分):
double total =
0.0d;
private
void
btn0k_click
(object sender,
eventargs e)
物件導向的程式設計,並不是類越多越好,類的劃分是為了封裝,但分類的基礎是抽象,是具有相同屬性和功能的物件的抽象集合才是類。
但是這樣的寫法有沒有侷限呢?如果再加上另一種**手段呢,比如,需要滿100積分10點,以後要領取獎品又該如何呢?每次維護和擴充套件收費方式都要改動這個工廠,以致**需要重新編譯部署……所以接下來我會繼續完善用策略方法的編寫模式。
大話設計模式 簡單工廠模式
學習c 1年的菜鳥,開始學習設計模式,學過了留下痕跡,歡迎一起談論學習。該模式總結 利用多型例項化不同的物件。include stdafx.h include include using namespace std class operate operate void setnumber1 int ...
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最近在學習 大話設計模式 這本書,此本生動易動,其中有一些例子,我把 分寫如下。大話設計模式 無錯便是優?簡單工廠模式 下面以 乙個計算器的實現 operation運算類 public abstract class operation public void setnumbera public do...
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