場景scene:一組相關聯的遊戲物件的集合,通常遊戲中每個關卡就是 乙個場景,用於展現當前關卡中的所有物體。
unity的場景檔案雙擊就能開啟,像程式語言中的專案。
遊戲物件gameobject:執行時出現在場景中的東西,例如:人物、地形、樹木……
它是一種容器,可以掛載元件。
元件component:是遊戲物件的功能模組,每個元件都是乙個類的例項。
換句話說,每乙個遊戲物件都至少包含乙個或多個元件。
①transform 變換元件:決定物體位置、旋轉、縮放比
②mesh filter 網格過濾器:用於從資源中獲取網格資訊,本質上就是物體的幾何形狀。
③mesh renderer 網格渲染器:從網格過濾器中獲得幾何形 狀,再根據變化元件定義的位置進行渲染。
網格過濾器與網格渲染器聯合使用,使模型顯示到螢幕上
比如建立乙個空遊戲物件。
給這個空遊戲物件新增元件mesh filter 。
把mesh設定成膠囊形狀。
此時在場景中依然還是沒有顯示,是空物件,因為還沒有新增渲染。
再新增渲染mesh renderer元件
再對材質materials屬性修改
最後效果:
和直接建立乙個unity自帶的膠囊物件本質上一樣。
空物件最常的用法就是來構造物體間的父子關係。
世界座標:對應現實中的東南西北,不會改變。
本地座標:對應現實中的前後左右,隨著物體的朝向不同而改變。
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遊戲中,我們常常需要把整個遊戲世界中零散的角色按照一定方式組織到一起,使它們.額.發生關係。有很多與之相關的許多問題或許會遇到 我這個技能最遠攻擊距離是多少?範圍有多大?這個怪物離我多近的時候會主動攻擊我?有些地形我是否可以通過?以什麼樣的方式通過?十分接近怪物的時候我是會被撞到停下,還是從中穿過?...