1. tcp與udp的優缺點
2. tcp與udp在遊戲中的應用場景
tcp:可以容忍延遲並且有很好的遮蔽延遲的設計,如紙牌類和mmo
udp:不能容忍延遲,如dota類和動作類
3. tcp與udp**實現
只實現了基本收發功能,沒有進行合理性分析,tcp有客戶端和伺服器之分,udp則沒有但考慮到區分**中還是將其分為了客戶端和伺服器。
tcp
namespace socket_tcp
//伺服器等待客戶端的連線
public
static
void
watchconnecting()
//伺服器接受客戶端發來的訊息
public
static
void
recdata
(object c)
else}}
catch
(exception ex)
}//伺服器向客戶端傳送訊息
public
static
void
senddata
(string str)
}}
using system;
using system.collections.generic;
using system.componentmodel;
using system.data;
using system.drawing;
using system.linq;
using system.text;
using system.windows.forms;
using system.threading;
using system.net;
using system.net.sockets;
namespace socket_tcpclient
private
void
button1_click
(object sender,
eventargs e)
private
void
recdata()
else}}
private
void
button2_click
(object sender,
eventargs e)
else}}
}
udp
using system;
using system.collections.generic;
using system.linq;
using system.text;
using system.net;
using system.net.sockets;
namespace socket_udpserver}}
}
using system;
using system.collections.generic;
using system.linq;
using system.text;
using system.net;
using system.net.sockets;
namespace socket_udpclient
}}
Socket 程式設計 TCP 和UDP
三次握手過程 1.建立連線時,客戶端傳送syn包到伺服器,並進入syn sent狀態,等待伺服器確認。2.伺服器收到syn包,反饋乙個syn ack包,進入syn recv狀態。3.客戶端接到伺服器的syn ack包,向伺服器傳送確認包ack,同時進入established狀態,三次握手完成。伺服器...
socket網路程式設計學習之tcp與udp
不管你採用的是哪種位址家族,都有兩種不同風格的套接字連線。第一種是面向連線的 這意味著在進行通訊之前必須先建立乙個連線,例如,使用 系統給乙個朋友打 這 種型別的通訊也稱為虛擬電路或流套接字。48 第 1 部分 通用應用主題 面向連線的通訊提供序列化的 可靠的和不重複的資料交付,而沒有記錄邊界。這基...
TCP與UDP在socket程式設計中的區別
一 tcp與udp的區別 基於連線與無連線 對系統資源的要求 tcp較多,udp少 udp程式結構較簡單 流模式與資料報模式 tcp保證資料正確性,udp可能丟包 tcp保證資料順序,udp不保證 部分滿足以下幾點要求時,應該採用udp 面向資料報方式 網路資料大多為短訊息 擁有大量client 對...