// animationanimation.addclip(new animationclip(), "newanimname");
animation.addclip(new animationclip(), "newanimname", 1/*首幀*/, 2/*尾幀*/);
animation.addclip(new animationclip(), "newanimname", 1, 2, true/*是否應該在最後插入乙個額外的幀匹配第一幀?如果你在製作乙個迴圈的動畫,那麼可以開啟這個選項*/);
animation.clip = null; // 預設動畫
// 淡入淡出
animation.crossfade("animname");
animation.crossfade("animname", 1f/*混合時長*/);
animation.crossfade("animname", 1f, playmode.stopsamelayer/*停止相同動畫層級的動畫*/);
animation.crossfadequeued("animname");
animation.crossfadequeued("animname", 1f/*混合時長*/);
animation.crossfadequeued("animname", 1f, queuemode.completeothers/*等待其它動畫停止後淡入淡出*/);
animation.crossfadequeued("animname", 1f, queuemode.completeothers, playmode.stopsamelayer/*停止相同動畫層級的動畫*/);
animation.crossfadequeued("animname", 1f, queuemode.playnow, playmode.stopall);
animation.crossfadequeued("animname", 1f, queuemode.playnow, playmode.stopsamelayer);
animation.enabled = false;
animation.getclip("animname");
animation.getclipcount();
animation.isplaying("animname");
bool bisplaying = animation.isplaying;
bounds bounds = animation.localbounds;
animation.play("animname");
animation.play("animname", playmode.stopall/*停止其它*/);
animation.play("animname", playmode.stopsamelayer/*停止相同動畫層級的動畫*/);
animation.playqueued("animname");
animation.playqueued("animname", queuemode.completeothers/*等待其它動畫停止後淡入淡出*/);
animation.removeclip("animname");
animation.rewind(); // 倒播所有動畫
animation.rewind("animname"); // 倒播名為name的動畫
animation.wrapmode = wrapmode.clamp;/*停在尾幀*/
animation.wrapmode = wrapmode.default/*從動畫剪輯中讀取迴圈模式(預設是once)*/;
animation.wrapmode = wrapmode.once/*播完停止*/;
animationstate myanimationstate = animation["animname"];
animationclip myanimationclip = animationstate.clip;
animationclip myanimationclip2 = animation.getclip("animname");
animationstate.addmixingtransform(transform, true/*是否影響子節點*/);
animationstate.removemixingtransform(transform);
animationstate.blendmode = animationblendmode.additive; // 疊加混合
animationstate.blendmode = animationblendmode.blend; // 混合
animationstate.enabled = false;
animationstate.layer = 1; // 動畫層級高代表權重高
float flength = animationstate.length; // 時長(秒)
animationstate.name = "animstatename";
animationstate.normalizedtime = 1f; // 把時間標準化為0f ~ 1f
animationstate.speed = 1f;
animationstate.time = 1f; // 當前時間
animationstate.weight = 1f; // 權重
// 結束方式
animationstate.wrapmode = wrapmode.clamp;/*停在尾幀*/
animationstate.wrapmode = wrapmode.default;/*從動畫剪輯中讀取迴圈模式(預設是once)*/
animationstate.wrapmode = wrapmode.once;/*播完停止*/
animation的屬性值
animation在不需要觸發任何事件的情況下也可以隨著時間變化來改變元素css的屬性值,從而達到一種動畫的效果.實現動畫需要給其新增屬性值 1 animation name 動畫名稱 指定要繫結到選擇器的關鍵幀的名稱。必須與規則 keyframes 關鍵幀 配合使用,這個不用多說 name值自己設...
animation的屬性值
在逆戰班學習的第4周 animation的屬性值 1 animation name 檢索或設定物件所應用的動畫名稱 必須與規則 keyframes配合使用,eg keyframes mymove animation name mymove 2 animation duration 檢索或設定物件動畫...
用animation的steps屬性製作幀動畫
臥槽真是個神奇的ui boy。於是我順著他的思路,用上了animation在timing function中的steps屬性。先來看看ui給的圖吧,是這樣的 注 寬度1200px x,y正數值越大,背景圖越向右下角偏移。所以動畫的 如下 但是這都不是我們需要的效果,因為幀動畫的關鍵在於 瞬變 在an...