這個例子主要是向使用者展示,如何通過flascc提供的api,來操作as3中的執行時庫。 包括stage,sprite等。
#include
#include
#include
flash 11.4時提供了乙個基於工作執行緒的併發模型。這使得多個工作執行緒幾乎可以同時訪問flash的api,只有乙個限制就是,多個工作執行緒的物件不可以相互傳遞。工作執行緒之間的通訊必須通過乙個特殊的機制messagechannel,或者在flash 11.5後,可以使用共享的bytearray進行通訊。
flash++這個標頭檔案提供了兩組flash api的繫結。一是flash中的ui工作執行緒的物件,另乙個就是乙個屬於乙個工作執行緒的本地物件。
當使用「ui」相關的屬性來訪問時,這些方法的呼叫會被阻塞,直到它可以被主工作執行緒服務並呼叫cmodule.serviceuirequests() (這一般情況下是被enterframe或者在乙個timer中被處理)
using namespace as3::ui;
int main()
// 新增到舞台
for(int i=0; ix = i * 25;
s->y = i * 25;
//新增進舞台
stage->addchild(s); } }
來張圖吧,我們終於可以看見東西了。
麒麟子(alex) 閱讀(
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