本篇從產品角度來聊一聊技術,力爭讓非技術人員看懂,我們都做了什麼。
經過對過往的活動的總結和抽象,我們得到下面兩個特點
活動目標:拉新,留存
活動形式:使用者通過參與活動,獲得虛擬貨幣,使用虛擬貨幣兌換獎品
由於這種基於虛擬貨幣的運營形式,給我們帶來了一些難點。
忽然有種陷入無限迴圈中。從技術角度來思考一下,這兩個事件互相等待(迴圈等待),如何打破死鎖?從活動本質出發,重新思考一下,這裡有個大的前提,使用者體驗要好。那麼使用者體驗給我們帶來了哪些要求?
貨幣產生不能有規律。(無規律)
使用者貨幣不能出現斷層現象。(無斷層)
不能因為獎品定價把使用者貨幣卡在某乙個值上(無斷層)
那麼即便我們實現了產品功能,但是如果出現使用者體驗的問題,不僅影響活動效果,而且會給直接給活動帶來投訴。
針對上述兩個問題,進行分析我們得到在獎品定價、貨幣控制與使用者體驗三者緊密依賴的關係中,如果我們將貨幣控制的問題解決,那麼其他兩點也就迎刃而解。
但其難度已經超越產品功能本身,由於活動參與人數,人均參與次數,和留存資料未知。並且為了使用者體驗,要做到獲得貨幣無規律,累計貨幣資料無斷層,且商品定價必須在上線前確定。
通過分析,我們將兩個難點轉換成乙個問題。如何在滿足使用者體驗同時控制貨幣?再次回到使用者體驗的要求上。經過簡單思考,得出如下方案:
無規律:通過隨機演算法在[m..n]隨機返回給使用者得到的貨幣
無斷層:基於配置貨幣的分布區間,調整隨機值
深入思考,發現方案有缺陷。
不確定n次隨機性情況,單次隨機值滿足一定的隨機性,那麼累加後即同一使用者貨幣數多次參與後,是否和單次隨機性一致;
按分布區間配置不同的隨機值,實現起來增加了系統複雜性,而且不確定分布結果是否能夠滿足貨幣分布預期;
由於前兩個問題,導致商品**不準確。那麼如何調整實現方案?
如何讓分布結果滿足貨幣分布預期?接下來,我們分析下,貨幣分布預期。剛才提到了「貨幣分布預期」,貨幣是要用來兌換獎品的,那麼這個預期,實際上就是獎品數量。
將**轉換成圖形,我們發現這樣乙個規律:價值越高的獎品,數量越少,回到剛才分析的結論,這裡我們關注的是獎品數量,再次抽象我們得到商品數量的曲線,呈遞減趨勢。再回到問題本身,「分布結果是否能夠滿足貨幣分布預期」,那麼我們可以得到結論:
如果貨幣分布與獎品數量分布趨勢一致,那麼使用者貨幣分布結果能夠滿足貨幣預期。
基於上述結論,我們採用正態分佈演算法,優化下方案。
為什麼選擇正態分佈演算法?由於其隨機性,滿足無規律的條件,同時其n次隨機值累加仍然能夠保證其分布依然符合正太分布。再有分布均值右半邊匹配獎品數量遞減趨勢(衰減),能夠滿足貨幣分布與商品數量分布趨勢一致,同樣滿足無斷層這個條件。在前兩個資料滿足的前提下,獎品**能夠準確預估。
ps.關於正態分佈演算法原理及特點,大家請自行翻閱大學教材。
導致活動喪失公平性的原因是因為存在「作弊使用者」,現階段傳統的基於使用者特徵,ip,請求頻率,次數等,已經完全無法防止或者說無法識別出來作弊使用者了。因為作弊使用者很專業,他們會不僅會寫**,而且他們租用vps裝置。那麼我們就沒辦法了嗎?在移動端如何識別作弊使用者。
仔細分析下使用者行為:
基於上述分析,發現作弊使用者缺少真正操作的行為,那麼我們得出方案:通過大資料實時分析使用者行為,來識別出作弊使用者。實現方案如下:
本篇,總結了往期活動中的3個難點問題,希望大家有所收穫。總而言之,言而總之,核心思想是我們在具備pm所無法觸碰的技術高度同時,更要站在產品角度來優化產品,思考使用者體驗,在過程中,思想高度最為關鍵,所以follow your user。
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