軟體程式設計的總原則:高內聚,低耦合。(提高**的復用率)
耦合的方式:依賴,關聯,組合,聚合等
設計模式之6大原則:
1. 單一職責原則:乙個類只負責乙個功能領域中的相應職責。
是實現高內聚低耦合的指導方針。
2.裡式替換原則:所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的物件。
子型別必須能夠替換掉它們的父型別
既:乙個軟體實體如果使用的是乙個父類的話,那麼一定適用於其子類,而其它察覺不出父類物件和子類物件的區別。
也就是說,在軟體裡面,把父類都替換成它都替換成它的子類,程式的行為沒有變化。
4.介面隔離原則:客戶端不應該依賴它不需要的介面;乙個類對另乙個類的依賴應該建立在最小的介面上。
5.迪公尺特法則(最少知道原則):乙個物件應該對其他物件保持最少的了解。即乙個類對自己依賴的類知道的越少越好。
6.開閉原則:乙個軟體實體如類、模組和函式應該對擴充套件開放,對修改關閉。
設計模式的6大原則
1 開閉原則 open close principle 1.1 定義 乙個軟體實體如類 模組和函式應該對擴充套件開放,對修改關閉。1.2 當軟體需要變化時,盡量通過擴充套件軟體實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的 來實現變化。1.3 開閉原則是總綱,他告訴我們要對擴充套件開放,對修改關閉。2 ...
設計模式6大原則簡述
0 前言 這一段時間一直在看設計模式,裡面分多次提到幾個設計原則,看了幾次發現記不清楚,還是得自己動手總結一下吧,把書上的理論先理解寫下來再說嘍。1 單一職責原則 雖說我們要遵守單一職責原則,但是也不是說死板的對每乙個細節都嚴格遵守,也要視情況而定 如果乙個類的邏輯非常簡單且可以保證變化極小,此時可...
設計模式6大原則 總結
1.設計模式6大原則 封裝相關的3個 1,2,3 2.黎克特制替換原則 關注類與類相關直接的類,學校類只關注班級類,不關注學生類 1.任何使用基類的地方,都可以透明 安全,不會行為不一致 的使用其子類 2.子類可以有自己獨有的屬性和行為 3.父類實現的東西,子類不要在寫了 不要new 隱藏 防止出現...