原始碼版本是2.09r5
我這邊 主要是實際需要 實現 先 cok一樣的無限大地圖, 方法很簡單
comp.testarray – (這個是我自己專案需要的乙個列表 裡面 放了 我需要顯示的tile節點)
關鍵在於邊界的處理 比如你的地圖是 30x30 那麼 超過 30或者 低於 0 怎麼顯示 很簡單,比如 (0,31)就是把(0,0)移動到0,31的位置就行了,所以我們地圖設計 師需要 收尾可以無縫結合的, comp.testarray 這個列表的選擇可以比螢幕大一些,具體需要什麼 自己結合遊戲邏輯
if(comp.testarray)
else
grid = grids[(gid & flipped_mask) >>> 0];
let isok = true;
if (!grid)
if(isok)
} left = maptw / 2 * ( cols + tcol - trow - 1);
bottom = mapth / 2 * ( rows * 2 - tcol - trow - 2);
break;
case orientation.hex:
let diffx2 = (axis === staggeraxis.staggeraxis_y && row % 2 === 1) ? (maptw / 2 * odd_even) : 0;
left = col * (maptw - diffx1) + diffx2 + tileoffset.x;
let diffy2 = (axis === staggeraxis.staggeraxis_x && col % 2 === 1) ? (mapth/2 * -odd_even) : 0;
bottom = (rows - row - 1) * (mapth -diffy1) + diffy2 - tileoffset.y;
break;
}if (tiledtile)
right = left + tilew;
top = bottom + tileh;
// tmx_orientation_iso trim
//這段是 源** 對 剪裁的優化 因為我已經自己剪裁了 所以就不需要了
/*if (enabledculling && layerorientation === orientation.iso)
gr = cullingmapx + right*cullinga;
if (gr < -cullingw)
gl = cullingmapx + left*cullinga;
gt = cullingmapy + top*cullingd;
if (gl > winw || gt < 0) }*/
if(isok)
renderdata.vertexcount += 4;
renderdata.indicecount += 6;
renderdata.datalength = renderdata.vertexcount;
// tl
data[dataoffset].x = left * a + top * c + tx;
data[dataoffset].y = left * b + top * d + ty;
data[dataoffset].u = flippedx ? grid.r : grid.l;
data[dataoffset].v = flippedy ? grid.b : grid.t;
data[dataoffset].color = color;
dataoffset++;
// bl
data[dataoffset].x = left * a + bottom * c + tx;
data[dataoffset].y = left * b + bottom * d + ty;
data[dataoffset].u = flippedx ? grid.r : grid.l;
data[dataoffset].v = flippedy ? grid.t : grid.b;
data[dataoffset].color = color;
dataoffset++;
// tr
data[dataoffset].x = right * a + top * c + tx;
data[dataoffset].y = right * b + top * d + ty;
data[dataoffset].u = flippedx ? grid.l : grid.r;
data[dataoffset].v = flippedy ? grid.b : grid.t;
data[dataoffset].color = color;
dataoffset++;
// br
data[dataoffset].x = right * a + bottom * c + tx;
data[dataoffset].y = right * b + bottom * d + ty;
data[dataoffset].u = flippedx ? grid.l : grid.r;
data[dataoffset].v = flippedy ? grid.t : grid.b;
data[dataoffset].color = color;
dataoffset++;
if (tiledtile) }}
}}這個是實現的原始碼 位置在 tmx-layer-assembler.js這個檔案
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