arr.push(); // 目標陣列尾部新增,返回新陣列長度
arr.unshift(); // 目標陣列首部新增,返回新陣列長度
arr.pop(); // 刪除目標陣列尾部的乙個元素,並返回刪除的那個元素
arr.shift(); // 刪除目標陣列首部的乙個元素,並返回刪除的那個元素
arr.indexof(targetelement); // 查詢乙個元素是否存在於目標陣列中,存在返回對應元素索引,不存在返回-1
arr.lastindexof(targetelement, fromindex); // 逆向(預設開始索引arr.length-1)查詢乙個元素是否存在陣列中,存在返回對應元素索引,不存在返回-1;(fromindex 值可選, 表示逆向查詢開始的索引)
arr.find(function(item, index));
arr.findindex(function(item, index));
arr.reverse(); // 顛倒目標陣列中元素的順序,返回顛倒順序之後的目標陣列
arr.sort(callback); // 按照字元編碼的順序進行排序,返回排序之後的目標陣列,排序函式為可選(根據比較判斷正序/倒序)
arr.map(function(currentitem));
arr.concat(arr1,arr2...); // 在目標陣列後面拼接陣列,返回拼接之後的新的陣列 (類似)
arr.tostring(); // 把陣列轉換成字串
arr.join(arg); // 把目標陣列轉換成字串,用arg作為連線符去拼接陣列元素,不傳參預設用','拼接陣列元素,返回拼接之後的字串
arr.slice(start, end); // 返回擷取目標元素的得到的陣列,不會改變原陣列。start為開始擷取的索引(可為負值),end為結束的索引(可選)
arr.splice(index, num, replaceitem); // 向/從目標陣列中新增/刪除專案,然後返回被刪除的專案。
arr.reduce(function(accumulator, currentvalue, currentindex, array), initialvalue);
增:
push() / unshift()
刪:
pop()/shift()
查:
indexof()/lastindexof()/find()/findindex()
改:
sort()/reverse()
tostring()/join()
concat()/splice()
slice()
map()/reduce()
關於記憶宮殿的一些思考
最近在學德語,由於德語單詞不是一般難背,就想到記憶宮殿了,一下是我自己的一些想法。1,記憶宮殿不只是為了記憶 2.如果把記憶宮殿當成一種方法,那就太低階了。3.記憶宮殿如果存在順序,那就說明還處於很基礎的階段。4.記憶宮殿可以是每個人的修養,最重要的是每個人記憶宮殿的差別不只是內容上的,可能是維度上...
關於陣列的一些知識點和API
陣列是物件的特殊形式。所有的陣列都是物件。稀疏陣列就是包含從0開始的不連續索引的陣列。如果陣列是稀疏的,length屬性值大於元素的個數。shift 方法用於把陣列的第乙個元素從其中刪除,並返回第乙個元素的值。unshift 方法是在陣列的首部插入乙個元素。delete不會修改陣列的length屬性...
一些關於API層面的優化的VR渲染優化方法
vr渲染需要左右眼兩幅不同的畫面,現在的大部分引擎都是暴力的直接渲染兩遍,這樣做想想效能也很難達到75fps 或90fps 以oculus dk2為例,1920x1080 75fps,加上super sampling就變成了 ue4預設135 2592x1458 75fps 如果是oculus的消費...