通過粒子來繪製文字讓人感覺很有意思,配合粒子的運動更會讓這個效果更加酷炫。本文介紹在 canvas 中通過粒子來繪製文字的方法。
總的來說要做出將文字變成粒子展示的效果其實很簡單,實現的原理就是使用兩張 canvas,一張是使用者看不到的 a canvas,用來繪製文字;另一張是使用者看到的 b canvas,用來根據 a 的文字資料來生成粒子。直觀表示如圖:
html 只需要放置主 canvas 即可:
然後建立乙個離屏 canvas,並繪製文字:
const width = window.innerwidth;
const height = window.innerheight;
const offscreencanvas = document.createelement('canvas');
const offscreenctx = offscreencanvas.getcontext('2d');
offscreencanvas.width = width;
offscreencanvas.height = height;
offscreenctx.font = '100px pingfang sc';
offscreenctx.textalign = 'center';
offscreenctx.baseline = 'middle';
offscreenctx.filltext('hello', width / 2, height / 2);
這時頁面上什麼也沒有發生,但實際上可以想象在離屏 canvas 上,此時應該如圖所示:
使用 canvas 的 getimagedata 方法,可以獲取乙個imagedata
物件,這個物件用來描述 canvas 指定區域內的畫素資料。也就是說,我們可以獲取 「hello」 這個文字每個畫素點的位置和顏色,也就可以在指定位置生成粒子,最後形成的效果就是粒子拼湊成文字了。
要獲取畫素資訊,需要使用imagedata
物件的data
屬性,它將所有畫素點的 rgba 值鋪開成了乙個陣列,每個畫素點有 rgba 四個值,這個陣列的個數也就是畫素點數量 * 4
。
假設我選取了乙個3 * 4
區域,那麼一共 12 個畫素點,每個畫素點有 rgba 四個值,所以 data 這個陣列就會有12 * 4 = 48
個元素。
如果列印出 data,可以看到即從左往右,從上往下排列這些畫素點的 rgba。
當然我們要獲取的區域必須要包含文字,所以應該獲取整個離屏 canvas 的區域:
const imgdata = offscreenctx.getimagedata(0, 0, width, height).data;
拿到 imagedata 後,通過遍歷 data 陣列,可以判斷在離屏 canvas 的畫布中,哪些點是有色彩的(處於文字中間),哪些點是沒有色彩的(不在文字上),把那些有色彩的畫素位置記下來,然後在主 canvas 上生成粒子,就 ok 了。
首先建立一下粒子類:
class particle ) = options;
this.radius = radius;
this.x = x;
this.y = y;
this.color = color;
}draw (ctx)
}
遍歷 data,我們可以根據透明度,也就是 rgba 中的第四個元素是否不為 0 來判斷該畫素是否在文字中。
const particles = ;
const skip = 4;
for (var y = 0; y < height; y += skip) ));}}
}
我們用particles
陣列來存放所有的粒子,這裡的skip
的作用是遍歷的步長,如果我們乙個畫素乙個畫素地掃,那麼最後拼湊文字的粒子將會非常密集,增大這個值,最後產生的粒子就會更稀疏。
最後在建立主 canvas 並繪製即可:
const canvas = document.queryselector('#stage');
canvas.width = width;
canvas.height = height;
const ctx = canvas.getcontext('2d');
for (const particle of particles)
效果如下:
完整**見 01-basic-text-to-particles
了解實現原理之後,其實其他的就都是給粒子新增一些動效了。首先可以讓粒子有一些隨機的位移,避免看上去過於整齊。
const particles = ;
const skip = 4;
for (var y = 0; y < height; y += skip) ));}}
}
效果如下:
如果想實現變大的效果,如:
這種要怎麼實現呢,首先需要隨機產生粒子的大小,這只需要在建立粒子時對 radius 進行 random 即可。另外如果要讓粒子半徑動態改變,那麼需要區分開粒子的渲染半徑和初始半徑,並使用requestanimationframe
進行動畫渲染:
class particle ) = options;
this.radius = radius;
// ...
this.dynamicradius = radius; // 新增 dynamicradius 屬性
}draw (ctx)
update ()
}requestanimationframe(function loop()
});
那麼關鍵就在於粒子的update
方法要如何實現了,假設我們想讓粒子半徑在 1 到 5 中平滑迴圈改變,很容易讓人聯想到三角函式,如:
update ()
完整**見 02-text-to-particles-with-size-changin Canvas 文字轉粒子效果
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