資料探勘 day

2021-09-12 01:15:35 字數 1493 閱讀 2903

1.需求分析

a: 將窗體大小設定為常量

b:畫物件

想畫物件先獲取到,針對每乙個物件都能獲取到,獲取到的行為是共有的,設計到父類中;----flyingobject

每乙個物件得到的行為都是不一樣的,設計了乙個抽象方法----getmage()

在不同狀態下,得到不同的

狀態:設計到父類中,設計常量:life;dead;remove

預設狀態:state = life

獲取的同時,需不需要判斷當前狀態,需要每乙個物件都需要判斷,設計到超類/父類中

而每乙個物件判斷的行為都是一樣的,設計普通方法即可;—flyingobject:islife()/isdead()/isremove()

c:在6個子類中重寫getlmage()方法;

sky:直接返回即可。

子彈bullet:如果是存活的,返回iamages即可

如果是over的,刪除即可;

英雄機:如果是存活的,返回images[0]/images[1]

小敵機:如果是存活的,返回images[0]

如果是over的,images[1]到images[4]進行切換,切換完畢,到了images[4]後進行刪除;

畫物件是共有的,所以設計到超類中;

每乙個物件畫的方式都是一樣的,所以設計為【普通方法】;

e:測試,呼叫即可;

設計規則:

將所有子類所共有的行為和屬性,可以設計到超類中;–抽共性

所有子類的行為都是不一樣的,設計為普通方法;所學子類的行為都是不一樣的,設計成抽象方法;

1.需求分析

a:敵人入場

​ 產生敵人:在shootmain類中nextone()

​ 需要定時載入敵人-------enteraction()實現敵人入場

​ 每400毫秒獲取到敵人,擴容,將敵人新增到陣列的最後一位

b: 子彈入場

​ 英雄機發射子彈,hero類中設計乙個方法用來實現子彈的發射----shoot()

​ run()方法中,子彈的發射shootaction()

​ 每400毫秒獲取到子彈,擴容,將敵人新增到陣列的最後一位

c:飛行物的移動

​ 敵人的移動

​ 子彈的移動

​ 天空的移動

d: 英雄機隨滑鼠去移動

​ 在hero中設計方法:movedto()實現英雄機的移動

​ 在shootmain中建立監聽機制,檢測滑鼠的移動時間

e: 刪除越界的飛行物

​ 在flyingobject中設計乙個方法outofbounds()------檢測是否越界

​ 在run()方法中,寫乙個方法outofboundsaction();------刪除越界的飛行物

​ 遍歷敵人,子彈陣列 ,如果物件不越界,那麼將存放到不越界的陣列中,將不越界的陣列複製到敵人,子彈陣列中。

f: 設計介面

​ 擊中小敵機+大敵機------得1分或3分-------enemy

​ 擊中蜜蜂

資料探勘 day06

shoot射擊遊戲專案四 1.需求分析 a 將窗體的大小設定為常量 b 畫物件 想畫物件先獲取到,針對每乙個物件都能夠獲取到,獲取到的行為是共有的,設計到父類中 flyingobject每乙個物件得到的行為都是不一樣的,設計了乙個抽象方法 getlmage 在不同狀態下,得到不同的 狀態 設計到父類...

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