1.需求分析
a: 將窗體大小設定為常量
b:畫物件
想畫物件先獲取到,針對每乙個物件都能獲取到,獲取到的行為是共有的,設計到父類中;----flyingobject
每乙個物件得到的行為都是不一樣的,設計了乙個抽象方法----getmage()
在不同狀態下,得到不同的
狀態:設計到父類中,設計常量:life;dead;remove
預設狀態:state = life
獲取的同時,需不需要判斷當前狀態,需要每乙個物件都需要判斷,設計到超類/父類中
而每乙個物件判斷的行為都是一樣的,設計普通方法即可;—flyingobject:islife()/isdead()/isremove()
c:在6個子類中重寫getlmage()方法;
sky:直接返回即可。
子彈bullet:如果是存活的,返回iamages即可
如果是over的,刪除即可;
英雄機:如果是存活的,返回images[0]/images[1]
小敵機:如果是存活的,返回images[0]
如果是over的,images[1]到images[4]進行切換,切換完畢,到了images[4]後進行刪除;
畫物件是共有的,所以設計到超類中;
每乙個物件畫的方式都是一樣的,所以設計為【普通方法】;
e:測試,呼叫即可;
設計規則:
將所有子類所共有的行為和屬性,可以設計到超類中;–抽共性
所有子類的行為都是不一樣的,設計為普通方法;所學子類的行為都是不一樣的,設計成抽象方法;
1.需求分析
a:敵人入場
產生敵人:在shootmain類中nextone()
需要定時載入敵人-------enteraction()實現敵人入場
每400毫秒獲取到敵人,擴容,將敵人新增到陣列的最後一位
b: 子彈入場
英雄機發射子彈,hero類中設計乙個方法用來實現子彈的發射----shoot()
run()方法中,子彈的發射shootaction()
每400毫秒獲取到子彈,擴容,將敵人新增到陣列的最後一位
c:飛行物的移動
敵人的移動
子彈的移動
天空的移動
d: 英雄機隨滑鼠去移動
在hero中設計方法:movedto()實現英雄機的移動
在shootmain中建立監聽機制,檢測滑鼠的移動時間
e: 刪除越界的飛行物
在flyingobject中設計乙個方法outofbounds()------檢測是否越界
在run()方法中,寫乙個方法outofboundsaction();------刪除越界的飛行物
遍歷敵人,子彈陣列 ,如果物件不越界,那麼將存放到不越界的陣列中,將不越界的陣列複製到敵人,子彈陣列中。
f: 設計介面
擊中小敵機+大敵機------得1分或3分-------enemy
擊中蜜蜂
資料探勘 day06
shoot射擊遊戲專案四 1.需求分析 a 將窗體的大小設定為常量 b 畫物件 想畫物件先獲取到,針對每乙個物件都能夠獲取到,獲取到的行為是共有的,設計到父類中 flyingobject每乙個物件得到的行為都是不一樣的,設計了乙個抽象方法 getlmage 在不同狀態下,得到不同的 狀態 設計到父類...
SPSS Modeler資料探勘 資料探勘概述
資料探勘 是一種通過數理模式來分析大量資料,以找出不同的客戶或市場劃分,分析出消費者喜好和行為的方法。可以描述為 是按企業既定業務目標,對大量的企業資料進行探索和分析,揭示隱藏的 未知的 或驗證已知的規律性,並進一步將其模型化的先進的有效的方法。資料探勘 data mining 在技術上的定義是從大...
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