官方文件:
關於prefab的使用與講解(cc版prefab的方式說明)
prefab:大家習慣喊它「預製體」,其實通俗的講大家可以理解成是個「被打包的集合」,prefab可以是由乙個或多個節點(node)、元件(sprite、label、js指令碼等)組合,當然其中也會包括元件之間的關係等一同儲存。
a)什麼時候用prefab?
當你想製作乙個有通用性強、或想重複使用的且個體之間存異較少時…你都應該第一時間想到prefab:
例1:揹包中每個物品,如下圖:
(此處應有一圖,然而沒有~)
像上圖中可以明顯看到,每個物品都包括:乙個底圖、乙個物品icon、乙個label數量、乙個文字name,不同的是每個元素內容的不同而已。因此可以我們可以設計乙個prefab 結構 如下:
knapitem(node)
itembg (sprite)
itemicon (sprite)
itemcount(label)
itemname (label)
例2: 排行榜每一條目(基本都是相同的,可能每一條底圖有區分)
(又缺了乙個圖-.-)
上圖中我們可以將每個條目設計prefab 其結構如下:
ranklist(node)
rankbg(sprite)
rankoderno(label)
rankicon (sprite)
ranknick(label)
rankequicon1(sprite)
rankequicon2(sprite)
rankequicon3(sprite)
建立好prefab後,利用指令碼for迴圈例項化prefab,並對其進行設定各自應該顯示的內容、等即可。
b)如何建立prefab:
其實建立prefab很簡單,只要你在層級管理器檢視建立的任意節點->拖動到->資源管理器檢視即可完成建立。
c)如何在指令碼中進行例項使用:
t_prefab:,
var tprefab = cc.instantiate(this.t_prefab);
tprefab.parent = this.node;
tprefab.setposition(-210,100);
d)已建立好的prefab的修改操作
當前版本無法支援選中做好的prefab進行直接修改操作。所以我們步驟進行:
【注意】修改prefab(原型prefab有改動)那麼所有的prefab示例都會改變!
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