常見設計模式要點總結

2021-09-11 14:47:06 字數 2333 閱讀 9563

最近在看《head first 設計模式》,發現每個章節後的要點總結都是言簡意駭,所以特寫此篇部落格對常見的設計模式要點做個總結。

在物件之間定義一對多的依賴,這樣一來,當乙個物件改變狀態,依賴它的物件都會收到通知,並自動更新

抽象主題(subject)角色:抽象主題角色把所有對觀察者物件的引用儲存在乙個聚集(比如arraylist物件)裡,每個主題都可以有任何數量的觀察者。抽象主題提供乙個介面,可以增加和刪除觀察者物件,抽象主題角色又叫做抽象被觀察者(observable)角色。

具體主題(concretesubject)角色:將有關狀態存入具體觀察者物件;在具體主題的內部狀態改變時,給所有登記過的觀察者發出通知。具體主題角色又叫做具體被觀察者(concrete observable)角色。

抽象觀察者(observer)角色:為所有的具體觀察者定義乙個介面,在得到主題的通知時更新自己,這個介面叫做更新介面。

具體觀察者(concreteobserver)角色:儲存與主題的狀態自恰的狀態。具體觀察者角色實現抽象觀察者角色所要求的更新介面,以便使本身的狀態與主題的狀態 像協調。如果需要,具體觀察者角色可以保持乙個指向具體主題物件的引用。

動態的將責任加到物件上,想要擴充套件功能,裝飾者提供有別於繼承的另一種選擇

在裝飾模式中的角色有:

抽象構件(component)角色:給出乙個抽象介面,以規範準備接收附加責任的物件。

具體構件(concretecomponent)角色:定義乙個將要接收附加責任的類。

裝飾(decorator)角色:持有乙個構件(component)物件的例項,並定義乙個與抽象構件介面一致的介面。

具體裝飾(concretedecorator)角色:負責給構件物件「貼上」附加的責任。

簡單工廠:定義了乙個建立物件的介面,但由子類決定要例項化的類是哪乙個。

下圖是簡單工廠模式的uml圖

簡單工廠的關注點是產品,如上圖中的cpufactory,mainboardfactory。當我們需要新增乙個產品的時候(例如memory 就不需要對原有**進行修改),但是當我們需要新增一種cpu的時候(例如huawei cpu)簡單工廠就需要對原有**改動了,於是我們引入第二種抽象工廠。

抽象工廠的關注點是產品族,如上圖中的intelfactory,amdfactory。當我們需要新增乙個產品族的時候(例如huaweifactory 就不需要對原有**進行修改),但是當我們需要新增一種產品的時候(例如memory)抽象工廠就需要對原有**改動了。

以上兩種工廠模式,各有優劣。

確保乙個類只有乙個例項並提供全域性訪問點

推薦一種單例模式的最佳實踐

publicclasssingleton

privatestaticclassinstanceholder

publicsingletongetsingleton

()}複製**

介面卡模式:將乙個類的介面轉換成期望的另乙個介面,介面卡讓原本不相容的類可以合作無間

門面模式:提供了乙個統一的介面用來訪問子系統的一群介面。外觀定義了乙個高層介面使得子系統更加易用

介面卡uml圖

模式所涉及的角色有:

目標(target)角色:這就是所期待得到的介面。注意:由於這裡討論的是類介面卡模式,因此目標不可以是類。

源(adapee)角色:現在需要適配的介面。

介面卡(adaper)角色:介面卡類是本模式的核心。介面卡把源介面轉換成目標介面。顯然,這一角色不可以是介面,而必須是具體類

門面模式相對比較簡單

上圖是我暑假在阿里實習做的乙個小需求。其中核身元件就用到了門面模式,將核身元件這個領域物件暴露給前端,使得前端不必關注具體的每個核身項,從乙個複雜的子系統中解耦。

乙個替身或佔位符以訪問這個物件

在**模式中的角色:

抽象物件角色:宣告了目標物件和**物件的共同介面,這樣一來在任何可以使用目標物件的地方都可以使用**物件。

目標物件角色:定義了**物件所代表的目標物件。

**物件角色:**物件內部含有目標物件的引用,從而可以在任何時候操作目標物件;**物件提供乙個與目標物件相同的介面,以便可以在任何時候替代目標物件。**物件通常在客戶端呼叫傳遞給目標物件之前或之後,執行某個操作,而不是單純地將呼叫傳遞給目標物件。

想要學習設計模式的初衷是,如何寫出更靈活,更健壯,更符合規範的**。也確實從設計模式的學習中感受到了物件導向的強大,不過紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。

《head first 設計模式》

[23種設計模式的深入理解] 23種設計模式的深入理解

常見設計模式要點總結

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