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q:在按鈕重疊情況下,如何實現點上面的按鈕能同時讓下面的按鈕也執行?就是想讓我的觸控監聽能穿透下去不會停止,請問在ugui上要怎麼做?
a:我們是給需要做這種處理的控制項上掛了乙個指令碼來實現的,沒有修改eventsystem的原始碼。對應你的需求,可能要做乙個全屏的ui來專門檢測滑動時間。
using unityengine;
using system.collections;
using unityengine.eventsystems;
using unityengine.ui;
using system.collections.generic;
namespace kengine.ui
//把事件透下去
public void passevent(pointereventdata data, executeevents.eventfunctionfunction)
where t : ieventsystemhandler}}
}}
}
q:現在專案需要進行一些資源的清理,將一些不需要的mesh去掉。因而,需要獲取所有prefab中使用的mesh所在fbx中的路徑,然後fbx回建模軟體,將其中不再用到的mesh刪除。現在能通過名稱獲取prefab中的mesh所在的fbx,但如果fbx中存在同名mesh,如何確定用到的是哪個mesh呢?
a:無法直接通過名稱獲取mesh所在fbx中的路徑,但是可以通過對比找到其在fbx中具體是哪個mesh,然後再查詢路徑:
private static string getmeshpath(string modelpath, meshfilter prefabfilter)
meshfilter modelfilter = null;
foreach (meshfilter filter in model.getcomponentsinchildren(true))
}if (!modelfilter)
transform transform = modelfilter.transform;
string path = transform.name;
while (transform.parent)
return path;
}
q:使用了il2cpp後是否還存在mono記憶體,使用il2cpp後,通過profiler工具獲取的manage object(例如: int32)是哪種記憶體?
a:可以簡單的認為,il2cpp 只是替換掉了mono的虛擬機器實現,所以該分配堆記憶體的地方還是會一樣的分配(可能會有某些細節的地方不一樣)。il2cpp在堆記憶體分配方面和mono最大的不同主要是reserved total是可以下降的,而mono的reserved total只會上公升不會下降。
q:prefab包含了多個sub mesh,當在場景中初始化該prefab時,這些sub mesh進行了合併,怎麼避免它們合併?
a:取消勾選import settings裡面的「weld vertices「試試。該選項會自動合併位置相同的頂點,並且預設開啟。
q:看了一些ugui優化的文章,都提到text裡不要勾選best fit屬性。但是我在profiler裡的frame debugger裡沒有找到相關的text_onpopulatemesh消耗數值。是不是意味著當前ui裡勾選的best fit並沒有造成太大的效能消耗?或者說在哪能查到當前ui裡best fit相關的消耗?
ps:記憶體那塊也沒有看到相應的變化。
a:best fit主要功能是文字框內的字型大小會隨著文字框大小改變而自動適配,通常來說,會帶來兩個問題:1.遊戲中的字型大小不統一,比如21、22、23、24都有可能,由於每個字型大小下新生成的字都會在對應的font texture上占用乙個字的大小,所以容易導致font texture記憶體占用過大;
2.執行過程中動態修改文字框大小導致的額外開銷,在某些專案中遇到過會對文字框大小進行動態調整(比如文字動畫),如果這類文字勾選了best fit,就會有乙個額外的cpu耗時。
font texture的尺寸會受字型種類、字型大小、文字內容多少影響,如果看到沒有發生變化可能是內容還沒有超過512*1024的範圍,或者看一下是否生成了另一張font texture?bestfit對這個的影響主要還是字型大小不統一,如果勾選了但字型大小沒有變化,也不會造成影響。
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原生js實現點選按鈕複製文字
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原生 js 實現點選按鈕複製文字
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