Coursera 遊戲開發學習筆記(week 1)

2021-09-11 01:15:27 字數 1241 閱讀 6525

遊戲古已有之,是人們在勞作之餘,為了尋求快樂的一種主動行為方式。

1. 角色扮演

2.操作的快感,動作遊戲的重要部分

3.社交,網路遊戲的重要一部分

4.挑戰和成熟意識,難度分級,以及隨著玩家對遊戲的不斷熟練和深入,獲得的體驗得到增強 

5.收集嗜好

6.探索

7.個性化自定義,沙盒類

8.故事沉浸,個人認為就是互動式的觀影

美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛在2023年將人類的需求由低到高分為5個層次

而遊戲提供的需求則屬於第三層級和以上的高階需求,尤其是尊重感和榮譽感(即從遊戲中獲勝)

抓住玩家的心理,讓人沉浸其中、 欲罷不能,在心理學上將這種狀態稱為心流體驗。

1985 年公尺蘭大學的馬西公尺尼提出了著名的八區心流模式。

當玩家的技能高低和挑戰高低處於某一對應區間時,相應的心理狀態也會不同。

通過模型可以看到,當玩家處於高技能,高挑戰的狀態時,就會處於一種非常愉悅的心流狀態。

我們看看在心流狀態附近的兩個區間。如果玩家具有一定的技能,同時又面臨高挑戰,玩家的好勝心就會激發。如果玩家的技能水平高於挑戰,則會處於一種較為舒適的心理狀態。

玩家對戰型遊戲:

由玩家天生的優勢和雙方的參與空間直接影響對方的挑戰空間和自由空間,形成乙個反饋迴圈。

不同的參與玩家導致其結果千差萬別,但只要有乙個適合的水平評估做法,對於對手的匹配機制就可以實現心流迴圈的框架。

人機對戰型別遊戲:

需要嚴格的按照心流迴圈框架來進行布置關卡 

技能隨著遊戲程序的發展逐步的提公升,挑戰也隨之提公升。

心流體驗,按照一區、 二區、 三區的迴圈,每個關卡的參與。空間、自由空間都是精心設計過的。 

參與空間不斷的 引入新的規則和道具,自由空間始終保持著非唯一性。

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