漢字動畫程式的原理

2021-09-09 04:05:04 字數 1698 閱讀 6100

移動應用中有很多幼兒教育應用需要這樣乙個功能:以動畫的方式展示乙個漢字怎麼寫。對外漢語應用有時候也需要這樣的功能。

怎麼實現呢?

以「地」字為例子:

漢字「地」由許多筆畫組成。單獨筆畫的動畫很容易實現,每次繪製一部分,逐步繪製完全,連貫起來就是動畫:

這一步不難,具體實現方法有很多種,這裡介紹我採用的方法:幾乎所有的ui平台都提供了畫線的功能,那麼我們就設定乙個起始點,設定乙個終點,然後在起始點和終點之間畫線,線的寬度要足夠寬能夠覆蓋住筆畫。這個線和筆畫影象重疊的畫素就是我們每一步要顯示的畫素。起始點不動,終點沿著一定軌跡走(最簡單的就是沿著直線走),筆畫便會一部分一部分的顯示,直到全部顯示出來。

筆畫動畫實現後,下面就是要把漢字分解為乙個個的筆畫,然後對筆畫編號為一定的順序,對每個筆畫動畫設定動畫軌跡,這樣就可實現漢字的動畫了。

怎麼分解漢字呢?

最簡單的方法是在photoshop中手動分解。比如,把乙個「地」字分解為「橫」、「豎」等等等筆畫影象:

這是個體力活,本大人只分解了兩筆就不想向下幹了。問元芳,你怎麼看?元芳說,大人,小滴不識字。

***,不識字,勞資的金·瓶·梅怎麼會出現在你的房間?

也罷,還是得親自來。頭大啊,分解就很麻煩了,分解完了還要對各圖進行編號,尋找軌跡點,豈不要累死本大人!

這時候,本大人一直銘記的程式設計師的第一美德起作用了。

程式設計師的第一美德:懶惰!

於是一拍腦門,乙個方案出現了——不進行分解,換一種方法,對影象進行多邊形約束。

什麼是多邊形約束呢?看下圖:

以「地」字起手一橫為例子。找乙個多邊形,將這個筆畫與其它筆畫隔開。這個多邊形很好畫,其中有四點需要精確定位(圖上的 a,b,c,d 四點),其餘的點就沒硬性要求了,只需要能把筆畫包起來就行了(當然還得是簡單多邊形,也就是說,多邊形的邊不能交叉,不然會影響到後面的實現)。

而幾乎每乙個ui平台都有繪製path的api,使用這個api,加上上面的多邊形約束,就可以在執行時產生乙個筆畫蒙板:

有了這個蒙板,加上字型的原始圖,我們就能知道每一筆畫的畫素集合(蒙板圖and原始圖),新增路徑線後【蒙板圖 and 原始圖 and 路徑線覆蓋圖】便是字型動畫的幀圖。

這種方案的優點:

(1)不需要分解影象,只需要找出漢字影象的筆畫分解多邊形,也就是放大圖打點的過程,開發對應生產工具的話可以將工作量降低很多;

(2)而每個字的動畫只需要儲存原始圖、多邊形頂點資料和路徑資料,儲存量非常小,單個字型4-5k即可;

(3)路徑線覆蓋圖和蒙板圖都是在執行時呼叫系統的api產生的,不需要用圖形學演算法。

下面是我寫的flash版的實現:

這時候,元芳走過來,虛偽的說:「大人真乃神人也!」

這小兔崽子!

漢字動畫程式的原理

移動應用中有很多幼兒教育應用需要這樣乙個功能 以動畫的方式展示乙個漢字怎麼寫。對外漢語應用有時候也需要這樣的功能。怎麼實現呢?以 地 字為例子 漢字 地 由許多筆畫組成。單獨筆畫的動畫很容易實現,每次繪製一部分,逐步繪製完全,連貫起來就是動畫 這一步不難,具體實現方法有很多種,這裡介紹我採用的方法 ...

2018 2 10 動畫原理

動畫原理 人走路的時候,步長 動畫的基本原理 讓盒子的 offsetleft 步長 盒子 原來的位置 0 10 盒子現在的offsetleft 10 10 10 20 10 原理 script 動畫的基本原理 盒子的offsetleft 步長 var btn document getelements...

骨骼動畫原理

骨骼動畫技術後於幀動畫技術出現 最開始,骨骼動畫僅用於非實時渲染的建模領域,如3dmax這類建模軟體之中,以方便美工的建模。後來,cpu從渲染中解放後,骨骼動畫才用於實時渲染的遊戲中。頂點動畫 早期的3d模型動畫,就是把每幀的頂點資料輸出到檔案中,所以3d模型的乙個動作就是一系列的模型,這樣做的目的...