在如今物質生活極大豐富的背景下,遊戲,尤其是遊戲周邊產業的發展有其必然性。電子遊戲被稱為第九藝術,是當今最受人們歡迎的休閒娛樂方式之一,隨著全球遊戲產業不斷發展,遊戲正從單一的娛樂形式,向各個領域不斷滲透,融入其中。遊戲跨界、遊戲電競化等概念被相繼提出,真正能滿足人們娛樂和心理需求的作品,正逐步被玩家、企業、社會所接受和認可。
加上追求個性解放與自我意識覺醒的90後年輕群體基數龐大,乙個遊戲生態的正反饋迴圈也在形成,最終注定遊戲產業會成為乙個極其龐大的、市場容量難以估量的產業。
對玩家來說,2023年是美好的一年。電競專案登上亞運會,多個專案獲得重大賽事冠軍,一年中國電競戰隊不僅在《英雄聯盟》奪得大滿貫,在《絕地求生》和《爐石傳說》等多個專案捧得歷史桂冠,8月的耶加達亞運會上,中國電競健兒更是首奪兩金一銀。
然而僅僅兩年時間,移動手遊在國內市場經歷了從巔峰到低谷過山車式體驗。《2018 年1-6 月中國遊戲產業報告》顯示,中國移動遊戲的整營收規模同比增長率只有5.4%,遠低於過去三年同期近30% 的增速。
導致遊戲行業集體恐慌的導火索是今年8月30日教育部等八部門印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知(下簡稱《方案》),國家新聞出版署將實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人的使用時間。
此外,國外的渠道相對比較正式和完善,比如google play開放給小遊戲開發者的early access program,開發者可以找使用者提前註冊,並根據使用者給出的反饋迅速對遊戲進行優化。
無論從資料表現、市場增長情況與政策寬鬆環境來看,海外市場似乎都更具**力,但這並不代表對於中國遊戲開發者而言,海外市場更好做。因為不僅僅是日本市場,東南亞、歐美、中東,幾乎每乙個市場對於玩法,遊戲風格,甚至隱私的偏好都不同。
要如何深入每乙個市場,還是要靠苦功與積累。
來自kuplay酷玩平台團隊相關負責人認為:「一是遊戲團隊需要加強全球化的地理布局,制定合適自身發展需求的出海戰略,大多數團隊的第一步就是組建海外的遊戲發行團隊;二是雖然出海困難重重,中國國內市場足夠大鍛鍊了開發者對玩家的充分認知了解,同時中國開發者與不同oem廠商合作的豐富經驗,應當抱有積極嘗試的態度。」據介紹kuplay是成都風遊坊網路科技****旗下一款以遊戲為核心的泛娛樂化產品,通過自主研發且與第三方遊戲公司合作,致力於打造遊戲的統一化平台,目前已經發力。
出海,這並不意味著如今的遊戲開發商會像他們預期的一樣順利過關,雖然現在遊戲的新形式短期也有爆款展露,依舊能夠誕生頭部玩家,但難度已經大大增加了。教育玩家和培育市場的路阻且長,需要時間和教訓,要靠苦功與積累,總有一天會有田野與遠方。
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