原 osg oe 分析一塊傾斜攝影瓦片的資料

2021-09-07 18:43:54 字數 1382 閱讀 8733

首先我們看看原始資料的構成:

第12層:(第一層)

第23層:(最後一層)

pagelod下面有n多的pagelod一層包裹一層

通過os**iewer遍歷時,會根據距離的遠近載入不同層級的「小瓦片」

可以看出其stateset和geode的資料量不小,而且通過pagelod不斷載入解除安裝,是變化的。這會導致大批量渲染時,載入卡頓(目前只是一小片測試)

如上圖圈出的部分會不斷變化。

下面開始我們的資料合併測試:

可以明顯的看到gpu爆了,原因有兩點:

1.我將幾百mb的資料都加進的記憶體和視訊記憶體顯示

2.我將幾百張作為紋理列表新增進乙個stateset,並通過著色器選擇渲染紋理

如果僅顯示22層和23層:

以下是合併完的23層資料格式:

計畫前20層所有瓦片自動合併到1個lod,從第20層開始進行四叉樹分級:

20層   4個lod

21層   16個lod

22層 64個lod

23層    放棄

進行嘗試

先用21層做四叉樹嘗試:

在21層所有頂點和資源都和在乙個節點的情況下,用osg渲染的幀數是150,見下圖

但是,做了一次四叉樹轉換,將21的所有頂點和資源分成四個節點後,幀數提公升到了1558,見下圖

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