戰鬥部分總模組劃分
一。戰鬥單機版框架
細分框架包括例如以下系統和技術點:
1,地圖迴圈系統;
2。精靈系統(2方向4動作);
1),精靈動作狀態機,總精靈父類。玩家精靈子類。怪物精靈子類;
2),動作組裝器(幀動畫封裝)。
3)。方向計算器(依據不同點位移計算精靈朝向)。
4),效果動作組裝器(移動,旋轉,放大縮小,賽貝爾曲線等動作組裝);
5),精靈buf,光環。狀態控制器(精靈buf狀態,腳下光環,紋理狀態控制);
6)。精靈觸控區域。
7),精靈血條控制器。
3,特效系統;
1),普通特效;
2)。技能特效;
2,精靈模型(model層);
3。俠客陣列;
4,怪物陣列;
5,九宮格精靈連線系統(9role-connection);
1),九宮格連線系統(依據顏色同樣補位連線演算法);
2),引導連線(黑線引導連線及取消連線的演算法,還包括夾角計算,位移更新弧度等演算法)。
3),連線取消(已連線陣法按原路線取消已連線的演算法)。
4)。精靈陣法光環顏色(為精靈腳底加入顏色陣法)
6,精靈普通攻擊;
1),精靈移動(動作)。
2),普通攻擊
3),精靈攻擊&怪物被攻擊&技能攻擊特效&抖動
4),俠客精靈移動返回。怪物恢復站立。
7。補陣系統(12個精靈的補陣條件:1,不反覆,2,依照從左到右,再從上到下規律補陣)
1),補移位演算法(補資料模型model,補精靈檢視view);
2)。補齊後重置演算法(重置當前序列tag。注此處我是依據精靈座標來重置當前陣法的序列);
以上乙個攻擊迴圈+補陣就是乙個能夠迴圈跑起來的單機版戰鬥框架;
二,戰鬥接模型正式資料後。普通攻擊模組;
1。關卡資訊展示;
2。地圖切換,角色跑動等組合戰鬥場景特效;
3。精靈模型資料正式化。
0),玩家9個模型,好友/遊俠(3個模型)。
1),俠客攻擊。血量,恢復;
2),俠客屬性(金木水火土,恢復);
3)。怪物模型:攻擊,血量。回合數。弱點屬性。
4),精靈血條控制器;
4,俠客精靈普通攻擊(細化)
1),單個精靈攻擊:
俠客(移動。攻擊。跑回)
怪物(被攻擊。攻擊特效,數值特效。連擊特效。恢復站立)
2),多個精靈攻擊。處理連招序列節奏;
5,回合定時控制器;(處理每乙個回合「玩家主動連線攻擊一次/1回合」後檢測當前戰鬥場景的回合狀態。和全部精靈狀態):
1),檢視檢測;
2),精靈檢測。
3),怪物死亡檢測;
6,怪物精靈攻擊俠客:
1),依據回合控制器檢測怪物0回合時進行攻擊。
2),怪物攻擊序列處理;
3),單個怪物攻擊序列處理:
怪物隨機選定攻擊目標;
怪物攻擊狀態;
俠客精靈被攻擊,被攻擊特效,玩家扣血效果,扣血數值特效;
精靈恢復常態;
怪物攻擊完更新回合數;
7,精靈補陣時依據策劃數值需求加入必中buff機率;
8,玩家俠客總血量條(12個精靈血量之和)。
9。怪物精靈死亡:
1),死亡檢測。
2)。死亡特效;
10,怪物攻擊時,判定怪物技能的攻擊俠客數目:
1),攻擊單個;
2)。攻擊多個;
三。普通招式攻擊模組
1。資料模型俠客招式資料獲取;
1,俠客精靈怒氣觸發;
2。俠客精靈怒氣效果製作;
3,在精靈普通攻擊基礎上重構招式攻擊:
1),精靈變紅色。
2),精靈位移;
3),位移時製作殘影效果。漸隱效果。
5),假碰撞製作(節奏控制)。
6),怪物被攻擊效果,連擊特效,數值連擊特效(多次嘣數值)。怪物扣血效果;
7)。俠客。怪物恢復
4。俠客精靈普通攻擊時按機率觸發普通招式;
四,九連擊大招攻擊模組
1,9連構成條件
2,9連攻擊:
1),先進行就連判定
2),判定成功。前8位俠客精靈執行原有buff及攻擊操作(涵蓋普通招式,普通攻擊)
3),最後一位精靈為必殺技技能釋放:
螢幕放大,
最後一位角色精靈超大cg閃現,
最後一位精靈原地釋放全屏大招。
全屏怪物進行扣血操作。
4)。全部精靈恢復
六,玩家死亡
1,玩家死亡判定;
2,死亡後彈出接關提示(是否接關?);
3,不接關。顯示退出戰鬥提示;
4。接關,接關提示框消失,消耗復活石,進行接關:
購買復活石彈框。使用復活石
5,復活後,戰鬥回合為1。
七,關卡資訊儲存
1,打完每波怪物後進行地圖切換
2,切換時顯示關卡進度資訊,如(2/3波)。
3,切換關卡是通訊server進行資料儲存,告訴server這波的情況;
八。戰鬥退出
1,彈出戰鬥退出框;
2。確定取消操作;
3,顯示戰鬥失敗彈框;
4,loading處理資料清理之後。進行相應跳轉;
九,戰鬥總結算(該關卡。全部波次打完,進行總結算)
1。請求server,申請結算資料。
2。給server傳送該關卡資訊;
3,拿到server資料,解析;
4,顯示該關卡的掉落。掉落什麼東西,更新本地資料;
5,顯示戰鬥勝利
6,loading處理資料清理之後。進行相應跳轉;
遊戲開發九宮格戰鬥架構解析詳解
戰鬥部分總模組劃分 一,戰鬥單機版框架 細分框架包含如下系統和技術點 1,地圖迴圈系統 2,精靈系統 2方向4動作 1 精靈動作狀態機,總精靈父類,玩家精靈子類,怪物精靈子類 2 動作組裝器 幀動畫封裝 3 方向計算器 根據不同點位移計算精靈朝向 4 效果動作組裝器 移動,旋轉,放大縮小,賽貝爾曲線...
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乙個九宮格數獨遊戲,以下是思路和html檔案,由於水平有限沒有使用什麼比較高階的語法,都是一些基礎的東西,所以 比較長。思路是把數獨理解成乙個二維陣列,只要每次遊戲開始隨機生成乙個符合九宮格規則的9 9二維陣列即可。如果不隨機就可以記答案,遊戲就沒意思了 1.1輸入原型陣列,這個陣列要符合規則 1....