shell軟體工具設計的原則 轉

2021-09-07 08:20:53 字數 2008 閱讀 9430

隨著時間的流逝,人們開發出了一套設計與編寫軟體工具的原則。在本書用來解決問題的程式中,你將會看到這些原則的應用示例。好的軟體工具應該具備下列特點:

一次做好一件事

在很多方面,這都是最重要的原則。若程式只做一件事,那麼無論是設計、編寫、除錯、維護,以及生成檔案都會容易得多。舉例來說,對於用來查詢檔案中是否有符合樣式的grep程式,不應該指望用它來執行算術運算。

這個原則的結果,自然就是會不斷產生出更小、更專用於特定功能的程式,就像專業木匠的工具箱裡,永遠會有一堆專為特定用途所設計的工具。

處理文字行,不要處理二進位制資料

文字行是unix的通用格式。當你在編寫自己的工具程式時便會發現,內含文字行的資料檔案很好處理,你可以用任何唾手可得的文字編輯器來編輯它,也可以讓這些資料在網路與各種機器架構之間傳輸。使用文字檔案更有助於任何自定義工具與現存的unix程式之間的結合。

使用正規表示式

正規表示式(regular expression)是很強的文字處理機制。了解它的運作模式並加以使用,可適度簡化編寫命令指令碼(script)的工作。

此外,雖然正規表示式多年來在工具與unix版本上不斷在變化,但posix標準僅提供兩種正規表示式。你可以利用標準的庫程式進行模式匹配的工作。這樣就可以編寫出專用的工具程式,用於與grep一致的正規表示式(posix稱之為基本型正規表示式,basic regular expressions,bre),或是用於與egrep一致的正規表示式(posix稱之為擴充套件型正規表示式,extended regular expressions,ere)。

預設使用標準輸入輸出

在未明確指定檔名的情況下,程式缺省會從它的標準輸入讀取資料,將資料寫到它的標準輸出,至於錯誤資訊則會傳送到標準錯誤輸出(這部分將於第2章討論)。以這樣的方式來編寫程式,可以輕鬆地讓它們成為資料過濾器(filter),例如,組成部分的規模越大,越需要複雜的管道(pipeline)或指令碼來處理。

避免喋喋不休

軟體工具的執行過程不該像在"聊天"(chatty)。不要將"開始處理"(starting processing)、"即將完成"(almost done)或是"處理完成"(finished processing)這類資訊放進程式的標準輸出(至少這不該是預設狀態)。

當你有意將一些工具串成一條管道時,例如:

1. tool_1 datafile tool_2 tool_3 tool_4 resultfile

若每個工具都會產生"正處理中"(yes i『m working)這樣的資訊並送往管道,那麼別指望執行結果會像預期的一樣。此外,若每個工具都將自己的資訊傳送至標準錯誤輸出,那麼整個螢幕畫面就會布滿一堆無用的過程資訊。在工具程式的世界裡,沒有訊息就是好訊息。

這個原則其實還有另外乙個含義。一般來說,unix工具程式一向遵循"你叫它做什麼,你就會得到什麼"的設計哲學。它們不會問"你確定嗎?"(are you sure)這種問題,當使用者鍵入rm somefile,unix的設計人員會認為使用者知道自己在做什麼,然後毫無疑問地rm刪除掉要刪除的檔案(注5)。

輸出格式必須與可接受的輸入格式一致

雖然unix程式並非完全符合你的需求,但是現有的工具或許已經可以為你完成90%的工作。接下來,若有需要,你可以編寫乙個功能特定的小型程式來完成剩下的工作。與每次都從頭開始來解決各個問題相比,這已經讓你省去許多任務作了。

構建特定工具前,先想想

如前所述,若現存系統裡就是沒有需要的程式,可以花點時間構建滿足所需的工具。然而,動手編寫乙個能夠解決問題的程式前,請先停下來想幾分鐘。你所要做的事,是否有其他人也需要做?這個特殊的工作是否有可能是某個一般問題的乙個特例?如果是的話,請針對一般問題來編寫程式。當然,這麼做的時侯,無論是在程式的設計或編寫上,都應該遵循前面所提到的幾項原則。

摘自:《shell指令碼學習指南》

通過學習本書,你不僅能了解unix工具集,還能吸收到unix的中心思想與軟體工具設計的原則。

shell軟體工具設計的原則 轉

隨著時間的流逝,人們開發出了一套設計與編寫軟體工具的原則。在本書用來解決問題的程式中,你將會看到這些原則的應用示例。好的軟體工具應該具備下列特點 一次做好一件事 在很多方面,這都是最重要的原則。若程式只做一件事,那麼無論是設計 編寫 除錯 維護,以及生成檔案都會容易得多。舉例來說,對於用來查詢檔案中...

軟體設計的原則

了解設計模式的朋友們,想必都聽說過 六大設計原則 吧。其實最經典的 23 種設計模式中或多或少地都在使用這些設計原則,也就是說,設計模式是站在設計原則的基礎之上的。所以在學習設計模式之前,很有必要對這些設計原則先做一下了解。gof 四人幫 傳說中的四位大神們,他們聯手搞出了一套設計模式,堪稱 ood...

軟體設計原則 開閉原則

對擴充套件開放,對修改關閉。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的 實現乙個熱插拔的效果。簡言之,是為了使程式的擴充套件性好,易於維護和公升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類。因為抽象靈活性好,適應性廣,只要抽象的合理,可以基本保持軟體架構的穩定。而軟體中易變的細節可以從抽象派生來...