bitmapdata占用的記憶體分兩塊,一塊是原始資料區,另一塊是解壓後的記憶體區
10秒內如果沒有使用這個bitmapdata,解壓後的記憶體區會被釋放,
當10秒後重新使用,這個bitmapdata會再次解壓,
所以就會造成某些頁遊幾秒鐘一定會卡一下的現象,這個現象在手機上最嚴重
另外,copy出來會變成三份記憶體,或者當你無意中縮小了點陣圖,也會變成三份
記憶體。2dx和flash的點陣圖機制都是如此
fp用cpu渲染,消耗大量cpu是因為要解壓 ,解壓後的資料經過cpu渲染到螢幕
其實只要不縮放,顯示的效率非常高的. fp cpu渲染沒有經過顯示卡。
顯示100個動畫,縮放佔cpu40%,不縮放佔20%
為了提供alpha支援,fp還不止呼叫系統api,還呼叫了gdi+的api ,flashplayer最終
呼叫windows的api c++來達到顯示圖形。
每個系統畫螢幕的api都不一樣
如果fp執行在mac上,會呼叫mac的畫螢幕的api
gpu只負責計算,然後將結果交給bus匯流排,傳給顯示屏
cpu做的也是這個工作 區別是cpu還要做其他事情
stage,只是c++的乙個canvas
c++的canvas呼叫系統api繪製螢幕
系統api採用的是逐行掃瞄 並沒有垂直同步
所以就會導致滾屏時出現撕裂現象
顯示卡的驅動也是c/c++寫的。。
髒矩形思想是,有變動的地方才需要重繪
所以面積小了,繪製速度快
讀出的順序對應於影象為從左到右一整行後,再到下一行,直至右下角最後乙個象點。再回到左上角象點讀出,電壓的輸出分紅、綠、藍三個通道,對應每一色,光亮度越高,輸出的電壓越高,通常輸出電壓範圍(國際標準為0-0.7v或0-0.1v)此三通道電壓由訊號線的1、2、3號腳輸入到顯示器。
在顯示器一側:圖象放大電路把0-0.7v電壓轉換為約0-40v,用於調節電子槍電子束的強弱,電子束對螢光屏的螢光粉進行掃瞄。在時間、位置上與顯示卡的讀出一一對應,稱為同步。同步又分水平同步和垂直同步,分別標定每一行的起始點,和每一幅圖象的行。
電子束對熒幕的掃瞄過電場(靜電偏轉)或磁場(磁偏轉)的控制。靜電偏轉特點反應快、角度小,極均勻,通常用於測量儀器(示波器為典型例子)。磁偏轉反應慢(每秒十三個來回)均勻度稍差(需加複雜枕形較正),偏轉角度大,可偏轉角度90度-110度,顯示器通常用90度磁偏轉系統,110度用於大螢幕電視機。
三原色可以組成所有色彩,顯示器通過單個畫素點上的三組顏色組合來實現顯示色彩的。螢光粉受到電子流轟擊得到能量,顯示色彩。
crt(陰極射線管)顯示器通過將高能電子啟用螢幕上的螢光粉顯示色彩,傳統用三槍三束顯示管(啟用紅綠藍螢光區的三束電子流分別用三根發射槍管控制),也有sony獨創的單槍三束顯示管(特麗瓏管),定位更準,所以畫質精度更高,所以當時sony顯示器是無對手可言的。
如今的lcd也是如此,每個畫素點排列三個液晶槽每個槽負責一種原色,通過改變液晶兩端的電壓來扭轉液晶的開閉達到顯色效果。
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