提供乙個藉口,讓該介面負責建立一系列相關或者相互依賴的物件,無需指定他們具體的類。
在軟體系統中經常面臨著一系列相互依賴的物件的建立的工作,同時由於需求的變化,往往存在著更對系列物件的建立。
常規的物件建立的方法,直接使用new關鍵字
road road = new這樣直接new會有乙個問題,不能應對具體例項化型別的變化,比如說有不同的road型別需要被例項化的時候就需要來更改此處的**。解決這個問題的辦法就是封裝變化點,變化點也是相對而言的,比如在專案中有些地方會經常更具客戶的需求而作改動,我們就可以將其封裝起來。拿上面的那行**來說,因為可能有不同型別的road需要被建立,變化點就是「物件的建立」。road();
一種比較簡單的解決方法,看下面的**
public classroadfactory
}
//呼叫的**現在需求有了改變,需要建立一種另一種型別的路highroad,只需更改工廠類的**就可以,呼叫的地方不用做修改,如下public class
test
}
public class現在需求又有了改變,比如在遊戲的開發場景中,我們需要構建道路、房屋、叢林等等物件,按照上面的思路我 可以寫成下面這樣的**roadfactory
}
//客戶程式以上的**屬於一種簡單工廠的實現,將物件的建立放到乙個單獨的工廠類中,實現了和客戶程式的分離,不過 不能應對不同系列物件的變化,比如有不同風格的遊戲場景,對於要實現不同風格場景中的道路、房屋等物件的 建立,上面的**就難以實現。對於有不同系列物件這樣的需求,變化點轉移到了工廠類的內部,上面的**中 物件的建立是在工廠類中的靜態方法中寫死的,不能應對變化,如果我們另外建立乙個能適應其他系列的工廠類, 那麼客戶程式就會發生改變,這不是我們希望看到的。要解決此類問題必須使用物件導向的技術來封裝變化點。public class
test
}public class
gameobjectfactory
public static
building createbuilding()
public static
jungle createjungle()
}
結構圖
上面的結構圖中abstractfactory為建立物件的抽象工廠類,abstractproducta、abstractproductb為具 體物件的抽象類,拿到上面的例子中就是道路、房屋、叢林等的抽象。他們的子類producta1、productb1就是 指不同風格系列的是實現,這也正是抽象工廠模式要解決的問題。圖中還可以看出客戶程式依賴的是抽象的部分 而沒有涉及到具體的實現,也就是說當需求改變的時候,客戶程式是不用變的。下面就來看**是如何實現。
首先建立抽象工廠類
public abstract class因為遊戲場景中有道路、房屋、叢林這三種物件,需要建立這三個物件的抽象類,如果有更多的物件,需要增加其他物件的抽象類。facilitiesfactory
//道路下面的客戶程式**都是對抽象類之間的操作public abstract class
road
//房屋
public abstract class
building
//叢林
public abstract class
jungle
//客戶程式在應用程式中使用上面的**public class
gamemanage
/// ///
建立一些基礎設施的物件
///
public void buildgamefacilities()
public void play()
}
public class上面的**中?的地方應該傳入什麼引數呢?從gamemanage類的建構函式中可以看出是乙個抽象工廠型別,大 家都知道,抽象類是不能建立例項的,所以問號的地方應該是abstractfactory類的子類。假設現在有乙個現代 風格系列的遊戲場景,就需要建立一組現在的道路、房屋、叢林,如下:}
//道路下面建立現代風格的工廠類public class
modernroad:road
//房屋
public class
modernbuilding:building
//叢林
public class
modernjungle:jungle
public classmodernfacilitiesfactory:facilitiesfactory
public override
road createroad()
public override
jungle createjungle()
}
public class結構圖}
如果有新的需求,需要一套古典風格或者是夢幻風格的的遊戲場景,只需要
1 建立一套新的相應風格的物件繼承道路、房屋、叢林等的抽象類
2 建立乙個相應風格的工廠繼承抽象工廠
整個過程中,只是在外部擴充套件一些類,gamemanage並沒有做任何的改變
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