反模式 百度百科

2021-09-05 01:27:50 字數 1543 閱讀 6059

反模式(英文:anti-patterns或pitfalls), 是指用來解決問題的帶有共同性的不良方法。它們已經經過研究並分類,以防止日後重蹈覆轍,並能在研發尚未投產時辨認出來。軟體開發中公認的反模式

水中望月(smoke and mirrors):向人演示還沒有實現的功能看上去會是什麼樣的。英文緣自一項魔術手法:放出煙霧並趁機用鏡子遮住一件物體,使它看起來像是消失了。

軟體膨脹:隨著版本的公升級,軟體越來越消耗系統資源。

不良管理︰在未對主題有足夠認識的情況下管理乙個專案。

反抽象:需要的功能並不暴露給使用者,導致使用者要在較高層次重新實現一些功能。

四不像:往往乙個設計模型可以暴露不同的介面給使用者,不同的介面表現了模型的不同方面。然而把不同方面的功能混在一起是常見的不良設計。

亂麻球:系統沒有可辨認的結構,就像一團亂麻一樣。

萬應靈:乙個物件了解的東西太多,或者要做太多的事情,就好像無所不能一樣。

屠龍術:沒有必要的複雜設計。

競爭危害(race hazard): 缺乏預見事件以不同順序發生的後果。

物件導向設計上的反模式

萬能類︰在乙個類的設計中,聚集了太多的函式。

吵鬧鬼︰建立某物件的目的只是為了傳送訊息給其它的物件。

溜溜問題︰因結構(例如繼承)極度破碎冗長,而必須花費極大力氣來了解它。

硬編碼(hard code):或稱寫死。在實現某系統用途上設死該系統的運作環境。

紊亂**︰幾乎無法理解的結構,特別是因為**結構的濫用。

超布林邏輯︰不必要的比較,或是過於抽象的布林計算。

無用的例外處理︰插入了條件去防止執行時異常,但確在條件為false時又throw(例如:if a not null then process (a) else throw null-exception endif).

剪貼程式設計(copy-n-paste programming):寧願拷貝(並修改)現存**而非創造通用的解決方案。

反重構: "移除功能性並以註解取代"的過程。

金錘子: 假設個人偏好的解決方案是世界通用。

掩耳盜鈴: 假設乙個已知的bug不會出現。

不成熟的優化: 根據不足資訊優化。

重新造個輪子: 拒絕採納現有的解決方案,重寫乙個。

造了個正方形的輪子: 當乙個優秀的方案存在時,創造乙個蹩腳解決方案。

相依性地獄:由於需要的產品版本不匹配造成的種種問題,特別是在unix/linux。

dll地獄:由於動態連線庫的版本、存在與否、和重複所造成的種種問題,特別是在microsoft windows。

jar地獄:源自於不同版本或位址的jar檔案所造成的問題,常造成載入模組的欠缺。

延伸衝突︰源自於mac os不同的延伸嘗試修補相同的系統部分。

一些組織方面的反模式

分析麻痺症:專案分析過程已經長得不成比例,卻聽之任之。

搖錢樹專案:或者叫吃老本,一件有利可圖的產品讓新產品固步自封。

永遠革命:總是要不停地不計代價將現有系統移植到新的環境。

軍隊式管理。沒有容忍異議的空間。

scope creep: 允許專案範圍增長而沒有適當控制

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