彈跳小遊戲
//彈跳小球小遊戲:
#include #include #include int main()
if ((y == up) || (y == down))
//睡眠程式,讓程式走得"慢"一點兒
sleep(10);
} system("pause");
return 0;
}
可以通過調整x, y的初值決定小球的初始位置。 座標的改變是每次橫向或者縱向 、增加或者減少1個距離單位。
下面是初始位置為(0,10)時候的執行軌跡。
掃雷小遊戲
#define _crt_secure_no_deprecate
#define row 9
#define col 9
#define mine_count 10
#include #include #include // 清屏函式、睡眠函式
#include // 隨機種子
// 1.介面 a.show_map 玩家所看到的
// b.mine_map 雷陣 用0表示沒雷, 1表示有雷
// 2.初始化 mine_map 雷陣全部初始為無雷狀態,然後隨機布雷
// show_map 玩家所看到的初始為' '
// 3.列印地圖 列印玩家所看到的地圖 show_map,提示玩家輸入座標
// 校驗輸入座標是否合法?
// 該座標被輸入後,檢查該格是否為雷?
// 若是,顯示失敗;
// 若不是,顯示乙個數字,
// 非雷數加1.直到為 總格仔數-雷數
//
// 4.判斷遊戲是否繼續?
//int menu()
//每次玩家操作一次分別更新2個地圖
void updatemap(char mine_map[row + 2][col + 2],
char show_map[row + 2][col + 2],
int row, int col)
//每一次進入遊戲,顯示乙個供玩家所能看到的地圖show_map
void displaymap(char map[row + 2][col + 2])
printf("\n");
for (int row = 1; row <= row; row++)
printf("\n"); }}
//2.初始化 mine_map 雷陣全部初始為無雷狀態,然後隨機布雷
// show_map 玩家所看到的初始為' ',
void init(char mine_map[row + 2][col + 2],
char show_map[row + 2][col + 2])
} // mine_map 雷陣初始全部為無雷狀態,然後隨機布雷
for (int i = 1; i <= row; i++)
} // 隨機布雷
int is_mine_count = mine_count; // 地雷數
while (is_mine_count > 0)
mine_map[row][col] = '1';
is_mine_count--; //迴圈控制條件 }}
void game()
//校驗該格仔的座標是否為雷
if (mine_map[row][col] == '1')
else
} system("cls");
//更新兩個地圖 mine_map 和 show_map
updatemap(mine_map, show_map, row ,col); }}
int main()
if (choice == 1)
} system("pause");
return 0;
}
掃雷實現的時候,有幾個迴圈控制變數沒搞清。 老執行不對,一直單步除錯 .最終解決。不過做了三四遍後,每個函式的作用,傳參搞清楚 C語言實現彈跳小球
這是乙個簡單的c語言源 c語言實現彈跳小球,設定了小球的分數及過關的難度。include graphics.h include math.h define left 0x4b00 define right 0x4d00 define esc 0x011b int x,y,x1,y1,key,t1,t...
C語言實現掃雷
思路,建立兩個二維陣列,乙個作為雷區,乙個作為顯示區,雷區只在程式結束時顯示。每次使用者操作後重新整理顯示區的陣列成員。建立雷區二維陣列12 12,顯示區二維陣列10 10,用 0 代表安全區,1 代表雷區。雷區的陣列長度設定比顯示區的陣列長度多2,方便邊框區域計算周圍地雷數量。標頭檔案宣告 inc...
C語言實現掃雷
首先來講一講掃雷的規則 隨便點乙個格仔,會有一塊,上面的數字就代表數字周圍八個格仔會有幾個雷,是1他周圍就只有1個雷,2就有兩個雷 寫 的時候要注意構思 的框架,每個函式實現的意義在 中都有體現,首先看一下頭檔案game.h define row 9 define col 9 include inc...