前段時間在開發rpg遊戲時用到了shader怪物死亡溶解特效,所以在這裡介紹下用法;
效果圖:
貼圖設定:
//diffuse + ambient光照計算
fixed3 worldnormal =
normalize
(i.worldnormal)
; fixed3 worldlightdir =
normalize
(_worldspacelightpos0.xyz)
; fixed3 lambert =
saturate
(dot
(worldnormal, worldlightdir));
fixed3 albedo = lambert * _diffuse.xyz * _lightcolor0.xyz + unity_lightmodel_ambient.xyz;
fixed3 color =
tex2d
(_maintex, i.uv)
.rgb * albedo;
float percentage = _dissolvethreshold / dissolvevalue.r;
//當前百分比 - 顏色權重 - 邊緣顏色
float lerpedge =
sign
(percentage - _colo***ctor - _dissolveedge)
;//貌似sign返回的值還得saturate一下,否則是乙個很奇怪的值
fixed3 edgecolor =
lerp
(_dissolveedgecolor.rgb, _dissolvecolor.rgb,
saturate
(lerpedge));
//最終輸出顏色的lerp值
float lerpout =
sign
(percentage - _colo***ctor)
;//最終顏色在原顏色和上一步計算的顏色之間差值(其實經過saturate(sign(..))的lerpout應該只能是0或1)
fixed3 colorout =
lerp
(color, edgecolor,
saturate
(lerpout));
return
fixed4
(colorout,1)
;}endcg
subshader
pass }
fallback "diffuse"
}下面貼出用c#怎樣動態修改溶解值:
//獲取渲染器
public renderer renderer;
float i =0;
void start (
)void update (
)}
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