未完結版。業務邏輯** 有點看不下去了,於是就放棄了。
1.網路層:
遊戲**中,網路伺服器端
提供了兩套實現,一套是
******netserver
,基於bio
(阻塞io
)的serversocket
;另一套是
nionetserver
,基於nio
(即非阻塞io)
selector
模式的serversocketchannel
。前者應該是用於開發期間的除錯和測試;而後者用於實際生產環境。
比較兩者關閉伺服器的方式,前者是直接中斷執行緒的,比較粗暴;後者是通過設定輪訓欄位字段(
running
)的狀態來關閉的,更優雅、可靠。
其他細節,詳見**。
心跳訊息:
對client
連線,以及收發訊息的操作做了封裝。並有兩個子類繼承之,其中
******connection
對應於******netserver
,是bio
伺服器端的網路連線物件;
nioconnection
對應於nionetserver
,是nio
伺服器端的網路連線物件。
訊息解碼器
/編碼器:
訊息nio
處理流程:
2.資料層
遊戲把資料持久層和資料快取層
合併為同一層了。所以這裡就並為一層來一起講解。
如果非要分資料持久層和
cache
層,dataaccessor
算是主要提供了
cache
的實現。持久層提供了
2種實現:
localfileaccessor
是將使用者資料存放在本地檔案系統中,以文字檔案的形式存在,詳見
localdata\*
或data\*,
貌似data
目錄下的更齊全。目前原始碼中用到的是
localdata
。databaseaccessor
是將使用者資料存放到資料庫中,讀了
gameserver.init()
中提供了
mysql
和mssql
兩種資料庫可選,而配置檔案
config\server.cfg
中配置的是
mssql
資料庫的資料來源資訊,而且還提供了
mssql
的驅動包。
databaseaccessor
中,寫資料庫是非同步的:建立乙個包含
jdbc sql
語句和引數的
job,放入佇列中等待執行。對於插入操作,是先插入
name
,然後獲取資料庫生成的
id,賦值到記憶體中,然後建立乙個
update job
放入非同步佇列中等待更新。
這一層的源**沒有太多可圈可點之處,問題卻是比較多,比如
sql語句硬編碼到源**中,
jdbc
**充斥於各個角落,導致**冗餘且難以維護;資料持久層僅僅使用了單個佇列、單個執行緒處理,在某些情況下風險很高,例如單個
job處理時間過長導致後續
job沒有機會及時執行,尤其是當佇列嚴重阻塞、斷電或宕機時後果最為嚴重;不能充分利用多核
cpu的資源。
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