這本書介紹了很多**遊戲(想偏了的同學,請自首),還記得你最後一次玩集體遊戲是在什麼時候麼?
**遊戲經常出現在有態度的初創公司和老牌公司,在大部分不上不下、不高不低的公司裡鮮有出現。大部分的同學們又都在不上不下、不高不低的公司裡,不想也知道,和我一樣,大部分的同學可能好久沒有玩**遊戲了。
我真心覺得:人與人(尤其是**)之間,沒有一上來就熟的。悲催的是大部分創造性的工作都需要熟人一起做。於是大家都是借助一定的手段互相熟悉起來,各村有各村的高招,這些手段分為下面的幾種:
混。一起吃飯,一起抽菸,憑藉著個人的魅力,迅速與其他人混熟,說起「魅力」,無非男人靠幽默,女人靠順從。
「混」這個方法是最慢的,但是效果中等;
喝。我們所處的大環境是」吃、喝「的環境,很多不好意思說的話,喝兩杯,就好意思了,很多不便透露的事情,吃兩口,就能透露了。屢試不爽,小到談戀愛,大到企業政策(國家政策不好說),吃、喝一直起到了「把陌生的人瞬間變成熟人」的作用,儘管可能在飯桌上的呼朋喚友是假的,是演戲,但是戲演多了,看多了,也就入戲了。
」喝」這個方法是最快的,效果最好的;
**遊戲。這才說到正題。最初,老外好玩這個,人與人之間就乙個議題坦露心扉,甚至就乙個假設的傻問題爭得面紅耳赤,這在中國人圈子裡不是很玩的開,尤其是攻城獅、程式猿兩種動物,內向或者偽外向的人特多。但是不得不承認,如果計畫好了,遊戲弄得不是那麼的傻,而且多人玩的情況下(受到從眾心理的影響),**遊戲還是很有效的,至少能讓參與者針對乙個主題或者一種想法達成一致,弄得再好點兒,能交上真心朋友,再好點兒,攻城獅、程式猿還可能迸發出基情。
「**遊戲」這個方法也是最快的,效果也不錯。
說回這本書,我摘錄了幾個看起來不是那麼傻瓜弱智的遊戲,大致分了下面的幾種:
做專案不怕組員不明白,不了解,就怕。。。
專案初始階段:「你懂了嗎?」「我特別懂了」「好吧,那我不寫文件了,省點兒時間」
專案驗收階段:「這完全不是我想要的,你不是知道我要什麼麼?」「是,我知道啊,你不就要這個?」
多少個專案失敗在這點上。所以,在專案初期,把所有相關的人召集在一起,大家從各個方向達成一致,是非常有必要的。用什麼方法達成一致?怎麼讓參與者真心融入到討論中,貢獻自己的想法?
兩個可用的遊戲:「低科技流程模擬」和」互惠矩陣」
如何在不傷害新員工的前提下讓老員工體現自己的優越感?
如何讓新員工對組織產生粘性?
答案之一就是」培養榮譽感「。老員工累積的榮譽感和新員工對榮譽感的渴望好比燃油新增劑,能讓幹勁,衝勁充分的燃燒。
在培養榮譽感上,可以玩」歷史地圖「遊戲
告訴你乙個事實,其實每乙個人都是創造者,都有創造性思維,這種思維不在工作上發揮,就會被發揮到其他的地方,乙個企業,就是讓人們在一起發揮創造性思維的地方。創造性思維是需要激發的,自我激發和互相激發,對此,書中的遊戲比較多,我摘錄了幾個:「造句」、「匹諾曹產品」、「遊戲空間」。
企業有目標,部門有目標、個人也有目標。與「目標不一致」相比,更讓人蛋疼是「目標不溝通」或者「目標不會溝通」。如果企業中各個組織或者各個部門的目標從來沒有深入溝通過,而都是單線匯報上級,那麼在這個企業做業務會困難重重,對於「講解自己的目標」和「理解別人的目標」來說,溝通並不是那麼容易,好在書中提出了幾個方法,我們不妨可以試試,它們是:「角色扮演遊戲」和「尋找核心價值」
說到文章開頭的事情了,與「混」、「喝」相比,**遊戲有一些明顯的優勢:目的明確,「混」大發了容易給人「諂媚」的感覺,尤其是乙個人想混入成熟的組織的時候;「喝」大了容易給人以「曖昧」的感覺:「你到底是想把工作做好,還是喜歡我這個人?」 而「**遊戲」有著明確的目的性,有能夠達到一定的效果,自然是溝通情感,拉近人與人的距離的好方法,對於情感溝通類的遊戲,比較靠譜的有:「故事接龍」、「破冰遊戲」、「低科技社交網路」。
一些詳細的說明請參考
讀書筆記
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