戰士新技能:戰旗
出於一些原因,我們把這個技能做成了戰旗。我們認為如果戰士能在特定的地點放置挫志和嘲諷效果,這些效果將會變得更有用。舉例來說,想象一下乙個戰士(不只是坦克)使用嘲諷戰旗將即將出現的add引向坦克的當前位置。現在,顱骨戰旗不一定非得是戰旗,因為戰士大概希望大多數時間都能從這個技能獲得收益,但是因為乙個相當酷的原因,我們還是讓它繼續以戰旗的形式出現,那就是:因為戰旗被視為乙個盟友,所以你可以對它使用援護!這將會引出一些很酷的玩法。
最後,我們希望更進一步的嘗試和擴充套件戰士在職業設計方面的潛力。人人好像慢慢的都覺得戰士的新技能必須是另一種移動技能,**打擊,怒吼,或者是「看起來像是戰士技能」的東西。我們想要嘗試一下一些新東西,同時我們也希望戰士們能夠在beta測試中試一試這些新東西,並讓將他們的看法告知我們。
我十分清楚你們非常關心顱骨戰旗所提供的提高30%爆擊機率的效果。
這個數值還在反覆修改,整個技能也還沒有完全定型。我們希望它的持續時間比較短,以使之無法擁有像嗜血那樣的影響,影響範圍也較小,可能只能影響近戰範圍。我們正在嘗試的另一種可能是把它做成乙個為團隊提供10%的爆擊機率,同時為戰士本身提供20%或者30%的爆擊機率的效果,這樣可以讓這個技能更像是為戰士本身製造收益,而不是乙個必須留著服務團隊的技能。
戰旗可以被選中和殺死,它有大約相當於戰士的生命值的33%血量,所以它不會被像圖騰那樣輕鬆的秒掉,可能也完全不值得作為攻擊目標,因為戰旗的持續時間很短。
總之,我們不希望讓戰旗感覺像是圖騰。把「一切插在地上的東西」都分類到圖騰裡的觀點也許有些太狹隘了?
防護類天賦與pvp
我們不覺得玩家們使用坦克類天賦參與pvp有什麼問題,但是如果他們這麼做了,那麼我們希望他們能夠用防禦力和控制技能體現他們的價值,而不是用他們的傷害潛力。坦克是被有意的設計為必須犧牲dps來換取他們所具有的其他優勢的。
相比較而言,我們不覺得如果**天賦能在pvp裡製造和dps天賦相同甚至更多的傷害會很酷,坦克也是同理。在戰場裡,一般來說坦克們都能找到他們的位置,比如拿旗,守點和扛npc。但是在競技場裡坦克要找到乙個位置就難的多,因為競技場的基本戰略是對敵方玩家進行集火和擊殺。沒人會想要集火乙個坦克,而坦克們大多數時候也無法對集火敵方玩家提供什麼幫助。
我不是來辯論的,因為遊戲設計不是耍嘴皮子,而是盡可能的讓遊戲對於所有玩家來說都達到最好,而不光是對於論壇上那些發帖抱怨的人。鑑於每個人玩遊戲的經歷都是如此的獨特和感性,有時候站到別人的角度上看問題真的是挺困難的。而我們卻要去考慮所有玩家的感受。
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