按照目的來分,設計模式可以分為建立型模式、結構型模式和行為型模式。
建立型模式用來處理物件的建立過程;結構型模式用來處理類或者物件的組合;行為型模式用來對類或物件怎樣互動和怎樣分配職責進行描述。
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建立型模式用來處理物件的建立過程,主要包含以下5種設計模式:
工廠方法模式(factory method pattern)
抽象工廠模式(abstract factory pattern)
建造者模式(builder pattern)
原型模式(prototype pattern)
單例模式(singleton pattern)
結構型模式用來處理類或者物件的組合,主要包含以下7種設計模式:
介面卡模式(adapter pattern)
橋接模式(bridge pattern)
組合模式(composite pattern)
裝飾者模式(decorator pattern)
外觀模式(facade pattern)
享元模式(flyweight pattern)
**模式(proxy pattern)
行為型模式用來對類或物件怎樣互動和怎樣分配職責進行描述,主要包含以下11種設計模式:
責任鏈模式(chain of responsibility pattern)
命令模式(command pattern)
直譯器模式(interpreter pattern)
迭代器模式(iterator pattern)
中介者模式(mediator pattern)
備忘錄模式(memento pattern)
觀察者模式(observer pattern)
狀態模式(state pattern)
策略模式(strategy pattern)
模板方法模式(template method pattern)
訪問者模式(visitor pattern)
[color=violet]開閉原則:[/color] 乙個軟體實體應該對擴充套件開放 對修改閉合。
[color=violet]黎克特制代換原則:[/color]任何能使用父類的地方一定能使用子類。
[color=violet]依賴倒轉原則: [/color]要依賴於抽象 不要依賴於實現。或者是抽象不應該依賴與細節,細節應該依賴於抽象。
[color=violet]合成聚合復用原則: [/color]盡量使用合成聚合而不是繼承去實現復用。
[color=violet]迪公尺特法則:[/color] 乙個軟體實體應該盡可能少的與其它實體發生相互作用。
[color=violet]介面隔離原則:[/color] 應當為客戶提供盡可能小的單獨的介面 而不應該提供大的綜合性的介面。
設計模式 經典設計模式一覽
我們處理大量問題時,在很多不同的問題中重複出現的一種性質,它使得我們可以使用一種方法來描述問題實質並用本質上相同,但細節永不會重複的方法去解決,這種性質就叫模式。乙個圍棋下得好的人知道,好的 形 對於圍棋非常重要。形是棋子在棋盤上的幾何形狀的抽象化。形就是模式 pattern 也是人腦把握和認識外界...
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