遊戲開發的一些小結

2021-09-01 01:58:06 字數 1025 閱讀 1566

很久沒寫些什麼了,一起聊下遊戲吧,雖然經驗不多,當作一次小小的總結吧。

首先總結一下遊戲的結構。

拋開遊戲框架、設計思路、遊戲策劃,大部分包含等角地圖遊戲都需要以下幾部分:時間管理、使用者管理、彈窗管理、地圖世界、任務管理、靜態資源管理、語言管理、資料管理、物件管理。這些組成部分有可能包含乙個到多個類,共同協作完成他們的工作。

1、時間管理

遊戲裡的時間,遊戲一開始執行這個時間就啟動了,一直到遊戲的關閉。一般都只用乙個timer來完成,以節省開銷。它主要負責記錄一些必要的時間值,給遊戲需要用到時間的地方提供必要的屬性和資料,例如遊戲的倒計時功能和補幀解決flash player最小化帶來的幀頻降低的問題。

2、使用者管理

乙個記錄了使用者所有屬性和資料的類,雖然遊戲中的角色物件派生同乙個類的做法很好,但是由於使用者角色在遊戲中會經常被操作和使用,所以把使用者相關的資料單獨放到乙個類中也會是個不錯的選擇。

這個類主要記錄使用者控制的角色的屬性、遊戲資料等。

3、彈窗管理

統一管理遊戲中用到的彈窗,達到控制同一時間彈出的彈窗數的目的,也能達到把各個介面的控制入口都限制在乙個類上的目的。

4、地圖世界

既然是等角地圖遊戲,那麼乙個功能完整的地圖世界模組是必不可少的,它提供控制地圖上物件和資料的作用,包括新增、移除、操作、搜尋地圖上的顯示物件的各種功能。也包括地圖的尋路功能。

5、任務管理

集中所有的任務資料,包括已完成和未完成的,以及任務目標數量的控制、任務的過濾和篩選等。

6、靜態資源管理

7、語言管理

可以做遊戲的本地化,負責遊戲的多語言。目前看到的是使用類似flex的resourcemanager類的方式,使用唯一的key對應各個遊戲文字的做法。

8、資料管理

是遊戲所有物件的資料**,有點象乙個本地的資料庫,使用乙個屬性較少的item類作為基類,之後增加的資料類都繼承它,這樣就構成了乙個簡單的物件資料庫。

9、物件管理

對應資料管理,資料會和相應的物件關聯起來,以在遊戲中獲取和操作這些顯示物件。

暫時想到這些,漫漫再更新吧

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