遊戲盾的三次技術演進

2021-09-30 22:41:00 字數 1938 閱讀 2708

遊戲盾從誕生之初到現在,經歷了三次重大的技術變革。從初代的「雲層」,到現在的遊戲盾,無論是從技術架構還是從功能實現上,都發生了翻天覆地的變化。

而驅動這些變化的淺層因素,是攻防資源的不對等問題;深層因素則是對現有網路本身的路由規則和基礎設施的深度思索。

簡單來說,遊戲盾通過風控模式排程流量來撬動攻防天平;而從本質來說,遊戲盾更像是乙個除了路由和dns之外,能再次改變流量走向的存在。

雲層:第一次實驗

遊戲盾的前身是雲層專案。它誕生在15年初 的一次「營救實驗」。

一家公司被黑客反覆攻擊,傳統的ddos防禦方法全都敗下陣來。在緊急情況下,公司向我們尋求合作,並提出可以嘗試一種「通過快速流量排程,來躲避黑客攻擊」的新方法。

這種方法並沒有在任何實戰場景中被驗證過。阿里雲ddos的技術團隊在「摸著石頭過河」的情況下,與使用者的技術團隊一起合作,用將新的防護方法付諸於實踐,成功扛下了一次次攻擊。雲層時代也就此開始。

當時,黑客的攻擊手法相對來說比較單一,找到目標ip位址,使用一波大流量(10~50gbps)將ip攻擊進入黑洞。而發動下一波攻擊的準備時間大約需要10~15分鐘。而雲層通過秒級分布式ip的快速排程,壓制了黑客的分鐘級攻擊跟隨,贏得了這場競賽的階段性勝利。

接下來,「雲層」模式在其它幾場攻防實戰中屢立戰功。但與此同時,新形態的攻擊方式也在不斷地進化,雲層的ip排程速度儘管實現了秒級,但要跟上黑客的嗅探和跟隨,其演算法和效率仍需進化,在這種背景下,遊戲盾的時代來了。

遊戲盾:踏入戰場

一直以來,國內超過50%的ddos和cc攻擊,都針對遊戲行業。正因此,遊戲成了ddos攻防最好的戰場,也是排程演算法的最佳訓練場。

於是,我們決定將雲層時代積累下來的技術經驗,應用在遊戲行業中,成為大家能夠用得上,並且管用的風控模式。

在遊戲盾誕生之前的很長一段時間,我們對遊戲行業的攻防對抗模式反覆分析,也去深入了解了遊戲業務的註冊特點、登陸特點,玩家特點,在此基礎上,重構了遊戲盾的智慧型排程演算法。

它繼承了雲層快速排程的能力,又通過對端資訊的採集,和對網路通訊等行為的歸一化處理分析。基於雲上的資源和特性,遊戲盾得以對海量的端資料進行計算,處理和儲存;相比線下環境,雲在計算和資料處理上的優勢,讓我們取得了這一實質性的突破——完成對每乙個終端裝置的畫像,最終沉澱為「端威脅值」這一新的排程因子。

遊戲盾所有資料處理的核心,是airtraffic control (atc 空中流量排程系統)。它以dl(深度機器學習)&lstm(神經網路)為認知基礎,將惡意使用者快速隔離在排程體系之外。

精細化和分層而治:領先一小步

當然,這仍只是乙個開始。攻擊方也在逐步加重自己的兵力投入,要領先黑客一小步的話,光靠資料和演算法還不夠,需要真正了解對方的攻擊趨勢和攻擊手法。

在實戰的打磨中,遊戲盾正式踏入精細化攻防對抗這一領域:netguard應運而生。

借助前兩個階段所積累的ai建模分析能力,遊戲盾向業務層的攻擊發起挑戰。

它通過序列學習特定業務資料特徵,快速識別畸形和突發的異常流量,並在幹路上進行阻截。與此同時,團隊提出了由使用者層、網路層、接入層和業務層四級聯動的立體防護體系,讓遊戲盾幫助使用者,去自己搭建最適合自己的安全架構。

遊戲盾這個立體防護體系的核心,在於分層而治。首先,大流量攻擊,依託網路層去解決,而技巧型cc攻擊,通過接入層去解決。立體防護體系可以達到突破頻寬限制,控制攻擊影響範圍和時間,精準識別使用者行為的目標。

傾斜的天平

從2015到2017,兩年的攻防實戰和技術打磨讓遊戲盾將一種新的安全風控模式,應用到攻防戰場中,幫助遊戲行業的使用者去解決實質性的問題,這是我們目前所做的事情。

然而,從雲層到遊戲盾,只是我們去撬動ddos攻防天平的第一步。我們真正去前進的方向,是構築一張安全、可信、承載著「乾淨流量」的網路,並將這張網路延展到更廣的邊界。

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