思想:建立骨骼,執行動畫,獲取骨骼的資料,在update中設定實時設定攝像機的look,eye點即可實現此效果,為了實現管理可以建立乙個單例類管理,例如:
_g.c_camerasan =
setmetatable(c_camerasan,);
function c_camerasan:new()
local camerasan = c_camerabase:new()
setmetatable(camerasan, )
–動畫列表
camerasan.setallaction = {};
camerasan.curranima = nil
camerasan.cam0 = _camera.new( )
camerasan.name = 'c_camerasan'
camerasan.skl = _skeleton.new( 'camera_kaichang.skl' )
camerasan.mesh = _mesh.new( )
camerasan.mesh.skeleton = camerasan.skl
camerasan.tar = nil
camerasan.eye0 = _vector3.new( )
camerasan.look0 = _vector3.new( )
camerasan.mat0 = _matrix3d.new( )
camerasan.mat1 = _matrix3d.new( )
camerasan.isplay = false
return camerasan
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