如果3d遊戲中按基於多邊形來構建遊戲引擎而不是基於光纖追蹤(它可以很快的構建3d場景)。在計算漫反射時,從邏輯上講是光能量衰減-》材質吸收->然後在計算在平面外法線向量的投影,
2./建立sin/cos查詢表
目的:用初始化時間換得執行時更快的查詢效率
3.碰撞檢測也是屬於執行時遊戲引擎遊戲性系統部分
深有體會 矩陣運算虐我千百遍。而且計算機圖形學定義也是將數學模型利用公式引數和屬性引數轉換成畫素點陣的過程。
5其實在我們上學期學dx 時候相當於直接用第三方軟體包 去當做與圖形硬體的溝通橋梁,相當於很底層的在做,
而遊戲引擎我們也看那個執行時架構了嗎 就是乙個很多與dx同等級的 不過是負責物理碰撞 ai等的第三方軟體包,
遊戲引擎就是將這些包整合封裝,組成自己的介面,再在他們的基礎上 架構邏輯軟體層級 比如高階的光影渲染啊,地形渲染啊
高階的骨骼動畫啊,物理引擎啊 等等 現在我們實現乙個簡易線框引擎 就相當於 在做整合封裝這些軟體包的事情,
不過是不像u3d 虛幻那樣有很好的使用者介面 而且效果肯定也很低階很少 都只是**庫 但我們可以用。是這樣的 搞清這個。
7.內聯函式 不是屬於類的那種可以包含在標頭檔案中。c++不是內聯函式的那種函式實現還可以放在標頭檔案呢 這個當然可以。
「inline函式的特徵是在呼叫的地方插入相應函式的**,所以編譯之後的目標檔案裡是沒有inline函式體的,因為在要呼叫的地方它都已經用相應的語句替換掉了(當然這只限於內聯成功的情況)。
如果我們將inline函式寫在cpp檔案裡,但是絕大多數情況下,在我們用第三方類庫的時候,我們只有標頭檔案和目標檔案(沒有cpp檔案),當你呼叫那個內聯函式時,編譯器沒辦法找到它。所以說將inline函式寫在cpp檔案中是沒什麼用的。 」
8._asm // end asm
asm_
{}組合語言塊識別符號
sm是c++中的乙個關鍵字,用於在c++原始碼中內嵌組合語言。asm能寫在任何c++合法語句中,目前asm還不是c的標準關鍵字,c11標準未加入正文,僅在annex j中標記為「公共擴充套件」。
雖然asm並不是c的標準關鍵字(c11標準未加入正文,僅在annex j中標記為「公共擴充套件」),但是大多數c實現都將其視為乙個關鍵字。 [1]
下面介紹visual c++中的asm關鍵字用法。
__asm關鍵字啟動內聯彙編並且能寫在任何c++合法語句之處。它不能單獨出現,必須接彙編指令、一組被大括號包含的指令或一對空括號。術語「__asm 塊」在這裡是任意乙個指令或一組指令無論是否在括號內。 [3]
_asm
另一種方法是,你可以在每個彙編指令前放置__asm
__asm mov al, 2
__asm mov dx, 0xd007
__asm out al, dx
因為__asm關鍵字是乙個語句分隔符,你也可以將彙編指令放在同一行:
__asm mov al, 2 __asm mov dx, 0xd007 __asm out al, dx
以上三個的例子產生相同的**,但是第一種風格(把__asm塊用括號括起來)有一些優勢。括號可以清晰的將c或c++**和彙編**分開,並且避免了不必要的重複__asm關鍵字。括號也能避免模糊性。如果你想在__asm塊的同一行放置乙個c或c++語句,你必須將塊用括號括起來。沒有括號,編譯器不能區分彙編**在**停止以及c或c++**在**開始。最後,因為在括號的文字有和原始masm一樣的格式,你能輕鬆的從乙個已有的masm原始檔裡剪下和黏貼文字到檔案來。
9.啊啊啊啊 還有一件事 :就是轉置矩陣和 逆矩陣是不一樣的 我最近把二者搞混了,逆矩陣對應逆向變換操作
因為a*a的-1=單位矩陣,乙個數乘單位矩陣沒有變化,
就像a*3*1/3一樣還是原來的a
ok結束
10還有他最後儘管我們絕大大大部分是以三角形圖元為處理單位,
但最後從視窗座標繪製時,我們不是有三角形三個頂點嗎,
因為線段比多邊形好裁剪,所以還是以條邊一條邊的變裁剪邊繪製到幀緩衝
一些輸出 處理細節 注意點
輸出百分比的時候,結果需要加上乙個eps 1e 6 四捨五入保證精度。卡精度 來自prime time uva 10200 但是使用long long的同學要注意格式,1ll 使用 int64的同學要強制型別轉換 int64 1 拓展歐幾里得,a,b要大於0,否則對負數取模達不到預期效果?對於本道題...
面試時需注意的一些細節
我覺得我們面試的題目已經基本的不能再基本了,但是還是找不到乙個合適的人。現在真的成了一種普遍的困境,很多人找不到滿意的工作,很多公司找不到滿意的人。閒話不多說了,說說我們的幾個題目吧。同時也說說對即將參加面試的兄弟的建議,從乙個面試者的角度。第乙個題目 自我介紹。自我介紹,幾乎是每個面試的必備的題目...
Java使用Thread時的一些注意點
新建執行緒很簡單,只要使用new關鍵字建立乙個執行緒物件,並且將它start 起來即可 thread t1 new thread t1.start 注意 下面的 也能通過編譯和正常執行,但是卻沒有新建乙個執行緒 thread t2 new thread t2.run 這只是簡單的普通方法呼叫,所以沒...