物件池管理類 基於自定義資源配置檔案

2021-09-28 15:44:18 字數 2171 閱讀 5497

使用物件池的目的是為了避免頻繁例項化同一物件造成的記憶體浪費。

資源池類

using system.collections.generic;

using unityengine;

using system;

///

/// 資源池類

///

[serializable

]public

class

gameobjectpool

}//此時應該建立例項 (注意pool容量是否滿了)

if(golist.count>=maxamount)

//如果大於最大數量

gameobject temp= gameobject.

instantiate

(prefab)

as gameobject;

//例項化

golist.

add(temp)

;//例項化物件新增到pool

return temp;

//返回例項化物件

}}

資源池類的集合
using system.collections.generic;

using unityengine;

///

/// gameobjectpoollist資源池集合

/// 繼承scriptableobject表示把自定義的類變為自定義資源配置的檔案

///

public

class

gameobjectpoollist

:scriptableobject

生成自定義資源配置檔案
using unityengine;

using unityeditor;

public

class

poolmanagereditor

}

然後我們就得到了可以自定義資源的配置檔案。

如圖所示,這種自定義資源配置檔案不僅可以保持字串資料,還可以拖動預製資源進行配置。

資源池管理類

using system.collections;

using system.collections.generic;

using unityengine;

public

class

poolmanager

return _instance;}}

//路徑

private

static

string poolconfigpathtrefix =

"assets/framework/resources/"

;//檔名

private

const

string poolconfigpathmiddle =

"gameobjectpool"

;//檔案字尾

private

const

string poolconfigpahtpostfix =

".asset"

;//完整路徑

public

static

string poolconfigpath

}//定義用於儲存獲取到配置檔案資訊的字典

private dictionary<

string

, gameobjectpool> pooldict;

//構造方法

private

poolmanager()

}//得到例項物件

public

gameobject

getinst

(string poolname)

debug.

logwarning

("通過名字沒找到");

return

null;}

}

使用
//通過名字獲取到乙個例項物件

poolmanager.instance.

getinst

("bullet"

);

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關於資源管理類中的物件釋放問題

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