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在螢幕上畫乙個遊戲物件,引擎必須對圖形api(如opengl或者direct3d)發出乙個draw呼叫.draw呼叫通常是資源密集型的,圖形api為每個draw呼叫執行重要的工作,這會在cpu端造成效能開銷.這主要是由於繪製呼叫之間的狀態變換(例如切換到不同的材質)造成的,這會導致圖形驅動程式中的資源密集型驗證和轉換步驟.
解決方法:
1.dynamic batching:對於足夠小的網格,這將轉換它們在cpu上的頂點,將許多相似的頂點組合在一起,並一次性將它們全部繪製出來。
2.static batching:將靜態(不移動的)遊戲物件合併到大網格中,並以更快的方式呈現它們。
note:與手工合併gameobjects相比,內建的批處理有幾個優點;最值得注意的是,gameobjects仍然可以單獨選擇。然而,它也有一些缺點;靜態批處理會帶來記憶體和儲存開銷,而動態批處理會帶來一些cpu開銷。
注意:如過通過指令碼訪問共享的材質屬性,需要注意的是修改 renderer.material會建立乙個新的材質,而使用renderer.sharedmaterial就可以保持材料的共享.
陰影通常可以再渲染時進行批處理,即使他們的材質不同.unity中陰影投射即使使用不同的材質也可以使用動態批處理,只要陰影通道所需的材質值是相同的.
unity可以自動批處理移動的遊戲物件到相同的繪製呼叫中,如果他們共享相同的材質和滿足其他的標準.動態批處理是自動完成的,不需要你做任何額外的事.
1.批處理動態遊戲物件的每個頂點都有一定的開銷,因此批處理只適用於包含不超過900個頂點屬性和不超過300個頂點的網格。
2.如果gameobject(遊戲物件)在轉換中包含映象,則它們不會批量處理(例如,gameobject a(具有+1比例)和gameobject b(具有-1比例)不能一起批量處理)。
3.使用不同的材質例項會導致gameobjects不能批處理在一起,即使它們本質上是相同的。唯一的例外是陰影施法者渲染。
4.gameobjects以及材質與在lightmap中新增其他渲染器引數:lightmap索引和偏移/縮放。通常,動態光對映遊戲物件應該指向完全相同的光對映位置進行批處理。
5.靜態批處理允許引擎減少對任何尺寸的幾何圖形的繪製要求,前提是它共享相同的材料,並且不移動。它通常比動態批處理更有效(它不轉換cpu上的頂點),但是它使用更多的記憶體。
使用靜態批處理需要額外的記憶體來儲存組合幾何圖形。如果多個gameobject在靜態批處理之前共享相同的幾何體,那麼將在編輯器或執行時為每個gameobject建立乙個幾何體副本。這可能並不總是乙個好主意;有時,為了保持更小的記憶體占用,您不得不犧牲呈現效能,避免對某些gameobjects進行靜態批處理。例如,在濃密的森林中,將樹標記為靜態會對記憶體產生嚴重影響。
目前,只有 mesh renderers
, trail renderers
, line renderers
, particle systems
and sprite renderers批處理.這意味著蒙皮網格,cloth和其他型別的渲染元件是沒有批處理的.
渲染器只與其他相同型別的渲染器進行批處理。
半透明著色器通常要求gameobject(遊戲物件)按前後順序渲染,以便透明.unity首先按照這個順序對gameobject進行排序,然後嘗試對他們進行批處理,但由於必須嚴格滿足順序,這通常意味著與不透明的gameobject相比,可以實現的批處理更少.
手動組合彼此接近的gameobject可能是繪製呼叫批處理的乙個非常好的替代方法.例如,乙個有很多抽屜的靜態櫃櫥通常可以合併成乙個網格,無論是在3d建模應用程式中還是使用 mesh.combinemeshes.
sql文的編寫
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博文的開始
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包文的概念
fpga廣泛應用於通訊 影象處理 航天航空 自動化等領域,其中通訊是fpga應用最大的領域。在通訊中,傳送端首先將資料封裝成乙個個包文,接收端按包文為單位進行接收。例如乙太網,傳送端將資料封裝成包文格式,該包文包含了目的位址 源位址 檢驗域 包文長度和包文資料等訊號。接收端根據這些資訊,就能正確地接...